• 网易游戏学院系列——书籍《游戏设计》【笔记】


    本来想上网买支持一下,结果可以直接在图书馆借到- -。

    笔记只做为个人学习使用。

    书中的内容在网易游戏学院上面也可以找到,所以这做部分记录,不会大范围记录。

    一、游戏开发者的责任

    1.1 游戏设计必须满足国家法律法规的要求

    <1>限定投入方式不得为法定货币或者网络虚拟货币;

    <2>需要公示可能抽取到的全部虚拟道具,包含抽取或者合成的概率,以及结果;

    <3>要同时给玩家提供获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径

    二、速度——高效开发的流程和方法

    2.1 策划责任制

    这部分内容我在之前《大师谈游戏设计——创意与节奏》有提到过。

    三、质量——高质量的策划设计

    3.1 奥卡姆剃刀定律(Occams Razor,Ockhams Razor)

    这个原理称为:“如无必要,勿增实体”,即简单有效原理。

    “切勿浪费较多的东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情”

    这是在规则设计中,要遵循的。

    3.2 玩法反馈

    可以分为基础反馈和高级反馈

    基础反馈:

    • 操作反馈:基本操作
    • 感官反馈:视觉,听觉和触觉的反馈(战斗体验)
    • 数值反馈:数值变化(积分变化,移动速度变化等)

    高级反馈:

    • 状态反馈(玩家不同环境下的状态变化)
    • 价值反馈(指玩家选择和付出的收获价值反馈)

    3.3 弱对抗

    这意味着玩家之间不发生直接的对抗,但是通过一些间接游戏内容、规则进行对比。

    若对抗的存在使得玩家通过游戏环境中的内容进行低压力的竞争,玩家不需要担心自己的生存,不需要直面对手的压力,单纯针对一些效率存在上限的游戏行为,提升自己的效率。

    弱对抗的作用主要在于:调节整体的游戏节奏感。

    缓冲数值突变。保护弱势玩家的参与感。

    四、数值设计+系统设计

    4.1 减法公式和乘法公式

    减法公式:伤害=攻击-防御

    乘法公式:伤害=攻击*(1-免伤率);免伤率=防御/(k+防御)

    这部分和之前的《数值掌控者》内容类似,所以这里就不多介绍。

    4.2 战斗体验设计

    书中认为,核心的战斗体验取决于四个维度:数值、操作、策略、运气。

    4个维度的总影响力是固定的,任何一个维度的提高都会导致其他三个维度的降低。

    4.3 社交关系沉淀

    人的身份区别:职业(差异化的职业设计,战斗中的职业差异化),也可以增加维度:A主职*B个副职;

    后续内容较为基础就不做记录。

    总体来讲是款较为基础的书籍,适合零基础对策划感兴趣的,作为闲书简单阅读。

  • 相关阅读:
    【ES6知识】简介、语法变化、解构赋值
    Spring基础(九):代理模式介绍
    java-php-python-ssm计算机office课程平台计算机毕业设计
    中缀表达式转后缀表达式
    迅为RK3588开发板添加 RIL 驱动程序库
    纯跟踪算法仿真
    后缀自动机(SAM)——黑盒使用方案
    多跳推理真的可解释吗?10.24
    MLDemon: Deployment Monitoring for Machine Learning Systems
    启动新线程处理数据-比较耗时的任务最好要异步的处理,并且要设置合适的线程结束点---SpringCloud工作笔记191
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/packdge_black/article/details/121773997