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  • UE4 Unlua源码解析9 - 静态绑定和动态绑定的实现原理


    静态绑定和动态绑定的实现原理

            • 静态绑定
              • **Manager->Bind**
              • 2 BindInternal
              • 3 NewLuaObject
              • 4 PushObjectCore
            • 动态绑定

    先说明白什么是静态绑定,什么是动态绑定

    静态绑定就是继承了UnluaInterface的类,会在对象创建的时候绑定Lua对象

    动态绑定就是没有继承UnluaInterface的类,会在Lua端通过"NewObject"和"SpawnActor"创建的时候,主动进行绑定

    静态绑定

    UE对象和Lua对象的时机在什么时候呢?就在UE对象刚刚创建的时候

    可以看到FLuaContext继承了FUObjectCreateListener

    在这里插入图片描述

    实现了这两个方法,这两个方法调用的时机就是Uobject创建时

    在这里插入图片描述

    几个重要函数总结

    逐行详解在前文

    Manager->Bind

    创建出Lua对象LuaInstance,然后设置各种信息,然后把Lua对象和C++对象的映射保存了起来,C++存在AttachedObjects中,Lua存在ObjectMap中,对Lua对象,push一个Initialize方法进去并执行

    结束后类图

    在这里插入图片描述

    2 BindInternal

    总结:Bind的重要实现函数,还是实现Lua绑定UObject

    1 Lua模块名和C++对象的UClass记录在ModuleNames、Classes表中

    2 如果Lua模块的方法中,有和C++函数同名的方法,则直接拿这个C++函数的反射信息进行改写,改写为执行Lua方法

    3 NewLuaObject

    总结: 创建Lua表对应UObject

    4 PushObjectCore

    总结:PushObjectCore函数就是在lua栈中创建了一个userdata,然后将它的值设为一个指向UObject指针的指针,它的元表设为RegisterClass时创建的、类型对应的元表

    此时Lua对象被创建出来,上文留的问题假如返回值是一个UObject的对象呢,怎么转换成Lua

    其实就是在PostCall的实现中,最后调用PushUObject

    在这里插入图片描述

    PushUObject中,具体做法是:根据返回值UObject的指针,去Lua栈中的ObjectMap中取出Lua对象放入栈顶,这样代码执行完后,Lua那边收到的就是一个Lua对象了,这Lua对象就是

    在这里插入图片描述

    动态绑定

    SpawnActor最终调用到UWorld_SpawnActor

    在这里插入图片描述

    看下Binging的生成,最终会调到Push,把一些静态绑定的信息添加进去

    在这里插入图片描述

    这样在UObject创建完之后,之前的流程中就会有ModuleName信息,也可以根据静态绑定的代码继续绑定。

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