• 【计算机图形学基础】阴影映射


      最近在重温计算机图形学的基础知识,期望能做到温故知新,加深对其的理解,以便能从容应对工作中各种情况。
      小弟水平有限,若有不正确之处,欢迎大家批评指正。
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    【计算机图形学基础】阴影映射

    1 何为阴影

      由于遮挡,导致光线照射不到某处,因此产生了阴影。
      阴影为渲染的场景增加了纵深感,让观察者更容易判定物体间的空间距离。
    pic with shadow
      在实时渲染(光栅化图形管线)中,一种常用的实现阴影的方法就是阴影映射(shadow mapping)。
      图中的简易场景是基于android平台,使用OpenGL ES渲染的,代码见文末链接。

    2 深度缓存

      要实现阴影映射,需了解深度缓存。
      深度缓存是一块数据缓存。在计算机图形学中,它保存屏幕上每个像素的深度信息。
      在渲染管线的末端,会进行深度测试,填充屏幕上每个像素的深度值,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。
      最常使用的深度测试算法是z-buffer。
      初始化时,z-buffer分辨率和视口一致,其每个像素值被赋为默认的最大深度(1)。
      执行时,算法的伪代码如下:

    for(Triangle t : allTriangles) {
    	for(Pixel p : t.pixels) {
    		if(p.z < zBuffer[x][y]) {
    		    frameBuffer[x][y] = rgba(p[x][y]);
    			zBuffer[x][y] = p.z;
    		} 
    		else {
    			// do nothing, this pixel is occluded
    		}
    	}
    }
    
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      可以看到,若当前图元的深度值越小,它的颜色值就被替换到屏幕fbo对应的像素上。

    3 阴影映射

    3.1 实现

      阴影映射的思路:
      ① 若物体不在阴影中,表明从视点位置看向场景,可以看到该点。从光源位置看向场景,也能看到该点。
      ② 若物体在阴影中,表明从视点位置看向场景,可以看到该点。但从光源位置看向场景,该点被遮挡了。
    build depth
      根据上述思路,为了完成阴影映射,有如下步骤:
      ① 将相机移动到光源处,记录此时视图矩阵 V l i g h t V_{light} Vlight 和投影矩阵 P l i g h t P_{light} Plight ,对场景进行一次渲染,得到深度缓冲 F b o d e p t h Fbo_{depth} Fbodepth。该深度缓冲记录光源能看到的点的深度。
      ② 将相机移动到眼睛的位置,再次对场景进行渲染(常规渲染)。
      ③ 在常规渲染中,针对每个世界空间的点 p p p 可通过 V l i g h t V_{light} Vlight P l i g h t P_{light} Plight 还原到光照空间,得到该点在光照空间中的坐标 ( x l i g h t y l i g h t z l i g h t )

    (xlightylightzlight)" role="presentation" style="position: relative;">(xlightylightzlight)
    xlightylightzlight
      ④ 利用 x l i g h t x_{light} xlight y l i g h t y_{light} ylight F b o d e p t h Fbo_{depth} Fbodepth 查找该点在光照空间的深度 d l i g h t d_{light} dlight
      ⑤ 若 d l i g h t d_{light} dlight < z l i g h t z_{light} zlight,则说明该点在阴影中。
      综上,可以得到下述的渲染结果:
    result_no_optimise
      放大查看渲染的细节,可以看到模型表面出现了阴影条纹,且阴影比较生硬。
    shadow with flaw

    3.2 阴影失真

    3.2.1 产生原因

      关于shadow acne产生的原因,这里讲得很好,我再搬运一下。
      究其原因,是阴影贴图的分别率过小。当然,修复阴影失真,增大阴影贴图的分辨率也是一种方案,但是这会带来一定的性能问题。
      继续看阴影失真的原因。由于阴影贴图的分别率过小,阴影映射时,多个像素点会映射到阴影贴图同一个点上,如下所示:
    multiple pixels are mapped to the same point

      上图中,屏幕上是四个像素点a、b、c、d都映射到阴影贴图中同一个点上,值为10。
      在常规渲染中,计算距离的时,如下:
    different real distance
      不同点与光源的距离不同。假如a是9.8,而此时,a对应的位置从阴影贴图中取出的值是10,那么a被点亮。
      同理,可得其他点的情况是:b点阴影,c点阴影,d点被点亮。
      理论上这四个点都应该被点亮。但是实际中,出现了部分点被点亮,部分在阴影中的情况,因此就造成了阴影失真。

    3.2.2 shadow bias

      在当前像素点到光源的距离上,添加一个偏移量,就可以有效解决阴影失真的问题:

    // if factor equals 1.f, it means the pixel is hidden in shadow
    float bias = 0.005;
    float factor = ((curDist - bias) > depth) ? 1.f : 0.f;
    
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      若光源方向和表面法线夹角很大,即对于光源来说,表面过陡,仍然会存在问题。因此,更可靠的方案是使用表面法向量在光源方向投影上的那部分bias:

    float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);  
    
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      这里,bias的最大值是0.05,最小值是0.005。
    shadow with flaw

    具有阴影失真条纹

    在这里插入图片描述

    shadow bias去除阴影失真

    3.3 pcf柔化阴影边缘

      造成阴影边缘有锯齿、生硬的原因也是阴影贴图的分辨率不够,多个像素点仍然会映射到同一个阴影贴图点上。
      使用pcf(percentage-closer-filtering)可以柔化阴影边缘。
      在确定该点是否在阴影中时,我们使用一个采样窗口,采样其周围的多个点。所有采样点的结果按一定的方法取平均。

    float shadow = 0.0;
    vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(shadowMap, 0);
    for(int x = -1; x <= 1; ++x)
    {
        for(int y = -1; y <= 1; ++y)
        {
            float pcfDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy + vec2(x, y) * texelSize).r; 
            shadow += currentDepth - bias > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;        
        }    
    }
    shadow /= 9.0;
    
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    pcf

    pcf柔化阴影边缘

    4 参考

    1 代码链接
    2 解答Shadow Mapping产生的Shadow Acne
    3 learopengl_Shadow-Mapping;
    4 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪;

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