众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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今天小空带大家学习Unity创建游戏物体的常用几种方式。一定要牢记。
GameObject基本都是在当前场景查找,那有没有范围更小一点的呢?
当然有,transform便是,我们都知道transform是某一个物体的组件,所以就需要拿到实体,因此查找的只有这个transform对象的子级,隐藏的子级,而且有很严格的书写规范。
void Start()
{
//找子物体
Transform child = transform.Find("子物体");
Debug.Log("找子级物体,是否找到:" + child.name);
// 找子级隐藏物体
Transform childHide = transform.Find("隐藏子物体");
Debug.Log("找子级隐藏物体,是否找到:" + childHide.name);
//二级子物体- 需要完整路径名
Transform childChild = transform.Find("子物体/二级子物体");
Debug.Log("找二级子物体,是否找到:" + childChild.name);
//三级子物体- 需要完整路径名
Transform childChildChild = transform.Find("子物体/二级子物体/三级子物体");
Debug.Log("找三级子物体,是否找到:" + childChildChild.name);
}
根据索引号来查找物体,但却严重依赖物体的层级关系,并且是index而不是物体名,无形中增加了维护成本。
void getAllLevelChild(Transform transform)
{
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Debug.Log(transform.GetChild(i).name);
if (transform.GetChild(i).childCount>0)
{
getAllLevelChild(transform.GetChild(i));
}
}
}
void Start()
{
getAllLevelChild(transform);
}
上面代码以自循环的形式遍历所有层级子物体。
除了子级,当然还有父级:
获取当前物体的父物体: transform.parent
获取当前物体的根物体: transform.root
本来看见这个api的时候还挺兴奋的,因为既满足了类型查找,也满足了再特定范围内找,不用场景内全局找来节约性能消耗。可没到还是大意了点进去源码看竟然就是
GameObject.FindObjectOfType
我去,关键我还是用了一段时间才发现的,终究是错付了。
总结:
📢作者:小空和小芝中的小空
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