• 1000粉!使用Three.js实现一个创意纪念页面 🏆


    声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。

    背景

    不知不觉,掘金关注者人数已经超过 1000 人,因此特地做了这个页面纪念一下,感谢大家关注 🙇‍,希望博客园的粉丝也涨涨。后续也将继续努力,持续输出一些有价值的文章。本文内容涉及的技术栈为 React + Three.js + Stulus,本文中主要包含的知识点包括:圆锥几何体 ConeGeometry、圆柱几何体 CylinderGeometry、材质捕捉纹理材质 MeshMatcapMaterial、文字创建和修饰的 FontLoaderTextGeometry、使用 Gsap 和它的插件 Physics2DPlugin 创建一些动画、rotateOnAxis 方法实现绕轴自转等。

    对了,后续我专门新建了一个专门针对 Three.js 系列的专栏【Three.js 奥德赛进阶之旅】,是掘金签约的专栏 📚。从基础入门开始,全方位了解 Three.js 的各种特性,并结合和应用对应特性,实现令人眼前一亮的 Web 创意页面,进而逐步挖掘 Three.jsWebGL 深层次的知识。在这里推广一下,大家感兴趣的话可以关注一波 😘

    效果

    页面 📃 主体内容主要由四部分组成,分别是:文字 1000!、文字 THANK YOU、掘金三维 Logo、以及 纸片礼花 🎉。其中文字各自具有翻转动画,掘金 Logo 有自转动画效果,当用 🖱 鼠标点击屏幕时,会出现 *★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。 撒花效果。

    打开以下链接中的任意一个可以在线预览效果。本页面适配PC端移动端,大屏访问效果更佳。

    实现

    📦 资源引入

    首先在顶部引入开发必备的资源,除了基础的 React 和样式表之外,THREEThree.js 库;OrbitControls 用于镜头轨道控制,可以使用鼠标移动或旋转模型;Text 是用于创建文字模型的一个类;Confetti 是一个用于创建礼花效果的类,在后面内容中会做详细介绍。

    import './index.styl';
    import React from 'react';
    import * as THREE from "three";
    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import Text from '@/assets/utils/Text';
    import Confetti from '@/assets/utils/Confetti';
    

    📃 页面结构

    页面主要结构非常简单,其中 .webgl 用于渲染 3D 元素;.logo 是页面上的一些图标装饰,.github 是存放本项目的 Github 链接地址。

    <div className='fans_page'>
      <canvas className='webgl'>canvas>
      <i className='logo'>i>
      <i className='logo click'>i>
      <a className='github' href='https://github.com/dragonir/3d' target='_blank'>a>
    div>
    

    创建 Logo 时,先创建一个 Group,然后将 Logo 的各个部分添加到 Group 中,这样有利于对 Logo 整体调整位置和添加动画,也有利于页面加载性能。接着,通过以下步骤创建 Logo 模型的三部分:

    • 创建通用的材质 MeshMatcapMaterialLogo 模型的所有组成网格都将使用这种材质;
    • 使用 ConeGeometry 创建顶部的 四棱锥,并应用材质;
    • 使用 CylinderGeometry 创建中间的 四棱台,并应用材质;
    • 使用 CylinderGeometry 创建底部的 四棱台,并应用材质;
    • 将上述网格模型添加到 Group 中,并调整整体的位置、大小,并设置倾斜角度以便获得更好的页面视觉效果。

    📌 在实际开发中,应用了 ConeBufferGeometryCylinderBufferGeometry 代替 ConeGeometryCylinderGeometry,以便获得更好的性能。

    本示例中模型的计算参数如上图所示,顶部四棱柱的四个面都是边长为 4等边三角形,其余两个棱台的侧边长也是 4,其他边的长度参数都可以通过勾股定理以及三角函数计算得出,本文中不做详细计算。(PS:模型示意图是用 Windows 画图工具画的,有点丑 🤣

    const logo = new THREE.Group();
    // 材质捕捉纹理材质
    const logoMaterial = new THREE.MeshMatcapMaterial({
      matcap: this.matcaps.logoMatcap,
      side: THREE.DoubleSide,
    });
    // 顶部四棱锥
    const cone = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(4, 4, 4), logoMaterial);
    logo.add(cone);
    // 中间四棱台
    const cylinder = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(6, 10, 4, 4, 1), logoMaterial);
    cylinder.position.y = -6
    logo.add(cylinder);
    // 底部四棱台
    const cylinder2 = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(12, 16, 4, 4, 1), logoMaterial);
    cylinder2.position.y = -12
    logo.add(cylinder2);
    logo.position.set(0, 0, 0);
    logo.scale.set(11, 11, 11);
    // 设置倾斜角度
    logo.rotateY(Math.PI * 0.2);
    logo.rotateZ(Math.PI * 0.1);
    scene.add(logo);
    

    💡 知识点 圆锥几何体ConeGeometry

    圆锥几何体 ConeGeometry,是一个用于生成圆锥几何体的类,侧面分段数越多则越圆,本例中分段数为 4,所以看起来是个四棱锥。

    构造函数

    ConeGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float);
    

    参数说明

    • radius:圆锥底部的半径,默认值为 1
    • height:圆锥的高度,默认值为 1
    • radialSegments:圆锥侧面周围的分段数,默认为 8
    • heightSegments:圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为 1
    • openEnded:一个 Boolean 值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为 false,即其底面默认是封顶的。
    • thetaStart:第一个分段的起始角度,默认为 0
    • thetaLength:圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为 θ。默认值是 2*PI,这使其成为一个完整的圆锥。

    💡 知识点 圆柱几何体CylinderGeometry

    圆柱几何体 CylinderGeometry,是一个用于生成圆柱几何体的类。本文中 Logo 的中间和底部就由此类生成。

    构造函数

    CylinderGeometry(radiusTop: Float, radiusBottom: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded : Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
    

    参数说明

    • radiusTop:圆柱的顶部半径,默认值是 1
    • radiusBottom:圆柱的底部半径,默认值是 1
    • height:圆柱的高度,默认值是 1
    • radialSegments:圆柱侧面周围的分段数,默认为 8
    • heightSegments:圆柱侧面沿着其高度的分段数,默认值为 1
    • openEnded:一个 Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为 false,即其底面默认是封顶的。
    • thetaStart:第一个分段的起始角度,默认为 0
    • thetaLength:圆柱底面圆扇区的中心角,通常被称为 θ。默认值是 2*PI,这使其成为一个完整的圆柱。

    💡 知识点 材质捕捉纹理材质MeshMatcapMaterial

    MeshMatcapMaterial 由一个材质捕捉 MatCap或光照球 纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。由于 mapcap 图像文件编码了烘焙过的光照,因此MeshMatcapMaterial不对灯光作出反应。它可以投射阴影到一个接受阴影的物体上,但不会产生自身阴影或是接收阴影。

    构造函数

    MeshMatcapMaterial(parameters: Object)
    

    parameters:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性,材质的任何属性都可以从此处传入,包括从 Material 继承的任何属性。

    • .color[Color]:材质的颜色,默认值为白色 0xffffff
    • .matcap[Texture]matcap 贴图,默认为 null
    • 其他Material基类的共有属性等。

    MeshMatcapMaterial 是一种非常好用的材质,简单使用这种材质就能实现复杂的纹理效果,如本文中 Logo 的光泽效果,以及后续文字的金属效果以及透明玻璃效果,选择合适的材质,可以实现各种各样的神奇效果。下面这张图就是本文中所有元素的材质贴图,可以看出它们是一个个光照球体样式。

    除了在 BlenderPhotoshop等设计软件中生成 MeshMatcapMaterial 之外,下面几个网站可以免费下载各种好看的材质,并且具有在线实时预览功能,大家可以根据页面元素内容和自身需求找到合适的材质图片,感兴趣的话可以亲手试试看 😉

    🔗 https://observablehq.com/@makio135/matcaps?ui=classic 🔗 https://github.com/nidorx/matcaps

    🔗 http://jeanmoreno.com/unity/matcap/http://jeanmoreno.com/unity/matcap/

    创建文字 1000!

    接着,来创建文字,此时需要引入 FontLoader,用于加载字体文件,它返回一个字体实例,然后使用 TextGeometry 创建文字网格,将它添加到场景中就可以了。

    import { FontLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FontLoader';
    import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry';
    
    fontLoader.load('fontface.json', font => {
      textMesh.geometry = new TextGeometry('1000!', {
        font: font,
        size: 100,
        height: 40
      });
      scene.add(textMesh);
    });
    

    看起来非常普通对不对,此时可以对 TextGeometry 进行对字符的厚度、斜角大小等参数的调整,我们可以按类似下面这种稍微优化一下,直至调整到自己满意的结果为止。

    textMesh.geometry = new TextGeometry('1000!', {
      font: font,
      size: 100,
      height: 40,
      curveSegments: 100,
      bevelEnabled: true,
      bevelThickness: 10,
      bevelSize: 10,
      bevelOffset: 2,
      bevelSegments: 10
    });
    

    看看优化后的效果,瞬间高大上了有木有

    创建文字 THANK YOU

    使用同样的方法添加 THANK YOU 文字网格到场景中,并为它设置半透明玻璃效果的 MeshMatcapMaterial 和文字厚度斜角样式。

    📌 关于文字网格的详细应用可以看看我的这篇文章 《使用Three.js实现神奇的3D文字悬浮效果》,本文中不再赘述了。

    创建文字动画

    文字创建完成后,可以给它们添加一些文字翻转动画效果。动画效果是通过 Gsap 实现的,本文中给1000! 文字添加了一个缩放并翻转的动画效果,给 THANK YOU 添加了一个上下翻转的动画效果,可以参考如下方法来实现。

    import gsap from 'gsap';
    // 上下翻转动画
    zoomAndFlip() {
      gsap.timeline({
        repeat: -1,
        defaults: {
          duration: 2,
          ease: 'elastic.out(1.2, 1)',
          stagger: 0.1,
        },
      })
      .to(this.meshesPosition, { z: this.meshesPosition[0].z + 100 }, 'start')
      .to(this.meshesRotation, { duration: 2, y: Math.PI * 2 }, 'start')
      .to(this.meshesRotation, { duration: 2, y: Math.PI * 4 }, 'end')
      .to(this.meshesPosition, { z: this.meshesPosition[0].z }, 'end');
    }
    

    创建礼花 🎉

    页面每次打开以及点击屏幕时,可以产生礼花效果。其中礼花中的每个小碎片使用了面基础缓冲模型 PlaneBufferGeometry 以及 MeshBasicMaterial 基础材质构成,在场景中创建三束礼花,每束礼花内的碎片位置和大小随机,并在一段时间后自动消失。同样,礼花的动画效果也是使用了 Gsap,并且使用了它的插件 Physics2DPlugin 来实现,Physics2DPlugin 插件可以模拟物理动画效果包括重力、速度、加速度、摩擦力动画等,有了它就能更好地实现礼花爆炸和散落效果。可以像本文中这样使用它们:

    import gsap from 'gsap';
    const physics2D = require('./physics2D');
    gsap.registerPlugin(physics2D.Physics2DPlugin);
    // 对每一片礼花应用动画效果
    gsap.to(this.confettiSprites[id], DECAY, {
      physics2D: {
        velocity,
        angle,
        gravity,
        friction,
      },
      ease: 'power4.easeIn',
      onComplete: () => {
        _.pull(this.confettiSpriteIds, id);
        this.parent.remove(this.meshes[id]);
        this.meshes[id].material.dispose();
        delete this.confettiSprites[id];
      },
    });
    

    💡 知识点 Physics2DPlugin

    Physics2DPlugin 设置二维物理动画抛物线效果可选参数:

    • velocity:初始速度
    • angle:角度
    • gravity:重力
    • acceleration:加速度
    • accelerationAngle:加速度角度
    • friction:摩擦力

    点击页面时触发动画

    window.addEventListener('pointerdown', e => {
      e.preventDefault();
      this.confetti && this.confetti.pop();
    });
    

    📌 文字和礼花效果在实际中实现,其实是分别封装了两个类,方便从外部调用,具体实现详细代码可以访问文末提供的源码链接。

    缩放监听及重绘动画

    添加页面缩放适配和重绘动画来更新相机和轨道控制器等。在重绘动画中,给 Logo 添加了一个绕自身 Y轴 旋转的效果,可以通过 rotateOnAxis 实现。

    window.addEventListener('resize', () => {
      this.width = window.innerWidth;
      this.height = window.innerHeight;
      this.camera.aspect = this.width / this.height;
      this.camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
      this.renderer.setSize(this.width, this.height);
    }, {
      passive: true
    });
    
    const animate = () => {
      requestAnimationFrame(animate);
      controls && controls.update();
      // 旋转动画
      logo && logo.rotateOnAxis(axis, Math.PI / 400);
      renderer.render(scene, camera);
    }
    

    大家可以亲自动手试试 rotateOnAxisrotateY 实现的旋转效果有何不同来区分两者。

    💡 知识点 rotateOnAxis

    .rotateOnAxisThree.js 中三维物体基类 Object3D 的一个方法,它可以在局部空间中绕着该物体的轴来旋转一个物体,假设这个轴已被标准化,它的使用方法如下所示。

    .rotateOnAxis(axis: Vector3, angle: Float)
    
    • axis:一个在局部空间中的标准化向量。
    • angle:角度,以弧度来表示。

    样式细节优化

    到这一步,页面的功能已经全部完成了 🍾,最后可以装饰一下页面,如将 renderer 设置为透明,然后在 CSS 中使用一张好看的科技感图片作为页面背景,最后加上几个角落里的图片装饰物和 Github 图标链接,加一点点 CSS 动画,页面整体视觉效果就得到了不错的提升 😉。最后再次感谢大家关注!🙇‍ 谢谢、栓Q、阿里嘎多

    🔗 源码地址:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Fans

    总结

    本文包含的知识点主要包括:

    • 圆锥几何体 ConeGeometry
    • 圆柱几何体 CylinderGeometry
    • 材质捕捉纹理材质 MeshMatcapMaterial
    • 文字创建和修饰的 FontLoaderTextGeometry
    • 使用 Gsap 和它的插件 Physics2DPlugin 创建一些动画
    • rotateOnAxis 方法实现绕轴自转

    想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的 Web 3D 开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。转载请注明原文地址和作者。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 👍

    附录

    本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/16691845.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/16691845.html