
我们采用随机数生成器近似 π \pi π

假设平面上点 ( x , y ) (x,y) (x,y) 均匀在正方形内生成。
可以知道 ( x , y ) (x,y) (x,y)在园内的概率 P = π 4 P=\dfrac{\pi }{4} P=4π


由大数定律可知,当样本 n n n足够大时,满足条件的点 m ≈ π n 4 m\approx \dfrac{\pi n}{4} m≈4πn
因此 π ≈ 4 m n \pi\approx \dfrac{4m}{n} π≈n4m

我们可以求出误差界限在 O ( 1 n ) O(\dfrac{1}{\sqrt{n}}) O(n1),说明当 n n n越大时,该方法求解的值会越近似 π \pi π
总结


该问题同样用来近似 π \pi π。

随机在画有平行线的平面抛掷长为 l l l的头针,与平行线相交的概率 P = 2 l π P=\dfrac{2l}{\pi } P=π2l ,该等式用微积分求解。
总结


头针问题的误差同样是 O ( 1 n ) O(\dfrac{1}{\sqrt{n}}) O(n1),可以看到Lazzerini精确到小数点后七位,与 n = 3408 n=3408 n=3408时的误差不符,说明可能存在作假。

计算灰色区域面积。

可以分别判断点是否在扇形或者圆内。

通过1,2两个不等式便可以确定点 ( x , y ) (x,y) (x,y)是否在阴影内。

我们可以知道点落在阴影内的概率为: P = A 2 4 P=\dfrac{A_2}{4} P=4A2
总结



对于不可积的函数,我们可采用蒙特卡洛近似该区间的积分。

随机抽样 n n n个点从区间 [ a , b ] [a,b] [a,b]中。
Q n Q_n Qn等区间长度乘上 n n n个点的均值。
根据大数定律,当 n → ∞ n\rightarrow \infty n→∞, Q n → I Q_n\rightarrow I Qn→I
实例

多维函数的积分


在空间 Ω \Omega Ω下对多维x积分。
Q n Q_n Qn 等于空间 Ω \Omega Ω的体积乘上均值。
从另一个角度解释 π \pi π的近似。





按照概率密度函数 p ( x ) p(x) p(x)随机抽样 n n n个样本,然后求均值 Q n Q_n Qn可以近似期望 E X E_X EX

由叫Nicholas Metropolis的第一次提出。
蒙特卡洛是一个赌城之都。

上面的拉斯维加斯等算法都是以赌场之都命名。