• 初步认识OpenGL之QT


    1. OpenGL 概述

    OpenGL是一个规范,此规范有各个厂家最终实现。OpenGL的对外体现就是一个库的概念。

    OpenGL现在分为核心模式和立即渲染模式(即固定的渲染管线),核心模式是OpenGL 3.3开始支持的,核心模式指可编程模式,核心模式的渲染管线(其实就是从一系列数据到最终配置图像的流程)如下:
    在这里插入图片描述
    其中顶点着色器片段着色器需要程序员自己实现。

    若要写一个OpenGL的可视化程序则需要另外两个库的辅助GLFWGLAD

    1. GLFW的作用是用来解决图形界面显示、消息处理及用户输入处理。
    2. GLAD则使得代码可以用于不同的OpenGL驱动,即对OpenGL做的封装,使得不同系统的上层使用可以更简便的使用OpenGL

    可以借助QTOpenGL的封装,实现无需配置第三方库的简便开发。

    CPU数据如何与GPU数据交互,我们在程序中书写的顶点数据是在CPU中的,如果GPU要使用这些数据,我们应该明确的告诉GPU应该怎么使用。这其中涉及到VBO(Vertex Buffer Objects)VAO(Vertex Array Objects)VEO(Vertex Element Objects),其中VEO也被称为VAO(Vertex Index Objects)

    • VBO: 用来在GPU中创建内存并存储顶点数据,顶点缓冲对象类型为GL_ARRAY_BUFFER
    • VAO: 用来配置OpenGL如果解析这些内存,VAO中存储的是VBO数据类型的定义,而不存储数据本身
    • VEO: 它用来存储顶点数据的索引,绘图时根据索引进行绘制
      VBOVAOVEO的关系:
      在这里插入图片描述

    2. QT 项目

    UI界面:
    在这里插入图片描述
    黑色窗口为OpenGL Widget,这里对其进行了提升即修改了其继承的父类为自定的MyOpenGLWidget,在控件中右键选择提升即可操作界面如下:
    在这里插入图片描述
    myopenglwidget.h内容如下:

    #ifndef MYOPENGLWIDGET_H
    #define MYOPENGLWIDGET_H
    
    #include 
    #include 
    
    class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);
        ~MyOpenGLWidget();
    
    
    protected:
        virtual void initializeGL() override;
        virtual void paintGL() override;
    signals:
    
    private:
        GLuint m_VBO;
        GLuint m_VAO;
    
        // 这里使用非静态变量glCreateProgram会报错,目前还不清楚具体的是为什么(也可能是我环境本身的问题)
        static GLuint m_shaderProgram;
        // 这里使用非静态变量报错,目前还不清楚具体的是为什么(也可能是我环境本身的问题)
        static GLuint m_EBO;
    
    
    };
    
    #endif // MYOPENGLWIDGET_H
    
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    myopenglwidget.cpp内容如下:

    #include "myopenglwidget.h"
    #include 
    
    GLuint MyOpenGLWidget::m_shaderProgram = 0;
    GLuint MyOpenGLWidget::m_EBO = 0;
    MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
    {
    
    }
    
    MyOpenGLWidget::~MyOpenGLWidget()
    {
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
    }
    
    
    GLfloat vertex[]={
        -0.5f,-0.5f,0.0f,
        0.5f,-0.5f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f
    };
    
    
    // 存在重复的坐标点
    //GLfloat vertexRectangle[]={
    //    0.5f,0.5f,0.0f,
    //    0.5f,-0.5f,0.0f,
    //    -0.5f,0.5f,0.0f,
    //    0.5f,-0.5f,0.0f,
    //    -0.5f,-0.5f,0.0f,
    //    -0.5f,0.5f,0.0f
    //};
    
    GLfloat vertexRectangle[]={
        0.5f,0.5f,0.0f,
        0.5f,-0.5f,0.0f,
        -0.5f,-0.5f,0.0f,
        -0.5f,0.5f,0.0f
    };
    
    GLuint index[]={
        0,1,3,
        1,2,3
    };
    
    
    const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 " gl_Position = vec4(aPos,1.0f);\n"
                                 "}\n\0";
    
    const char* fragmentShaderSource="#version 330 core\n"
                                 "out vec4 FragColor;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 " FragColor = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"
                                 "}\n\0";
    
    void MyOpenGLWidget::initializeGL()
    {
        /*
         * 初始化OpenGL的函数接口
         * 这个接口不能写在构造函数中,否则会程序运行出错,因为initializeOpenGLFunctions()中会需要窗口句柄,而窗口句柄在构造函数完成之后才会被创建
        */
        initializeOpenGLFunctions();
    
        // 创建VAO
        glGenVertexArrays(1,&m_VAO);
        // 创建VBO
        glGenBuffers(1,&m_VBO);
    
        // 绑定VAO和VBO对象
        glBindVertexArray(m_VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO);
    
        // 为缓冲对象创建一个新的数据存储
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexRectangle),vertexRectangle,GL_STATIC_DRAW);
    
        // 告诉先看如何解析缓冲里的属性值
        glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3 * sizeof(GLfloat),(void*)0);
    
        // 开启VAO管理的第一个属性值
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
    
        // 创建EBO,必须在VAO解绑之前创建,因为EBO也会被VAO所记录,但是解绑VBO却不会对VAO中的记录产生影响
        glGenBuffers(1,&m_EBO);
        // 绑定EBO
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,m_EBO);
        // 给EBO分配空间,并存储数据
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(index),index,GL_STATIC_DRAW);
    
        // 解除EBO,若此处解绑EBO则VAO中就会不在记录EBO内容,需要在使用的时候重新绑定EBO,这里放在析构函数中解绑
        //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
        // 解除VBO和VAO的绑定
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        glBindVertexArray(0);
    
    
    
        // 创建顶点着色器
        GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        // 绑定着色器
        glShaderSource(vertexShader,1,&vertexShaderSource,NULL);
        // 编译顶点着色器
        glCompileShader(vertexShader);
    
        // 创建片段着色器
        GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader,1,&fragmentShaderSource,NULL);
        // 编译片段着色器
        glCompileShader(fragmentShader);
    
        // 链接 shaders
        m_shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(m_shaderProgram,vertexShader);
        glAttachShader(m_shaderProgram,fragmentShader);
        glLinkProgram(m_shaderProgram);
    
        //释放
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
        // 指定绘图的模式,这里设定为GL_LINE,此模式只绘制线框而不进行填充
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
    
    }
    
    void MyOpenGLWidget::paintGL()
    {
        // 设置Clear的属性
        glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
        // 使用
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 使用shader
        glUseProgram(m_shaderProgram);
        // 绑定VAO
        glBindVertexArray(m_VAO);
        //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,m_EBO);
        // 绘制图形
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
        /*
         * 根据索引绘制
         * 若没有创建EBO,最后一个参数可以直接传递索引的数组
        */
        glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0/*&index*/);
        //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
        // 解除VAO
        glBindVertexArray(0);
    
    }
    
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    mainwindow.cpp内容如下:

    #include "mainwindow.h"
    #include "ui_mainwindow.h"
    
    MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
        : QMainWindow(parent)
        , ui(new Ui::MainWindow)
    {
        ui->setupUi(this);
        setCentralWidget(ui->openGLWidget);
    }
    
    MainWindow::~MainWindow()
    {
        delete ui;
    }
    
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    其他代码均为存在修改,运行效果如下:
    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_41111116/article/details/126690244