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    在GLSL环境要想精确地换取每个像素的值,这个时候就不能使用传统的 texture(sampler2d) ,因为采样器sampler2d默认是float精度,而且texture采用函数会涉及归一化、过滤以及插值等复杂操作,基本无法得到某一确切像素的值。

    此时很多网上教程就会教你使用纹素获取函数 texelFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值。texelFetch 使用的是未归一化的坐标直接访问纹理中的纹素,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。

    texelFetch 使用起来比较方便,在片段着色器中,下面 2 行代码可以互换:

    1. gl_FragColor = texture(s_Texture, v_texCoord);
    2. gl_FragColor = texelFetch(s_Texture, ivec2(int(v_texCoord.x * imgWidth), int(v_texCoord.y * imgHeight)), 0);


    ————————————————
    原文链接:https://blog.csdn.net/a360940265a/article/details/124188046

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/wyq1153/article/details/126191318
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