• 星空表白彩蛋 ,游戏是假,爱你是真 --- 俄罗斯方块彩蛋


    前言

    该文字主要讲解游戏逻辑代码实现,代码直接复制粘贴是无法直接运行的,直接运行可以在下文的传送门下载(0积分下载),下载好直接点击解决方案运行即可(需要按照要求安装easyx) ,或者去gitee查看源码,传送门在下文。

    更新时间: 2022、5、18 、16:11

    演示视频传送门传送门

    源码见:

    gitee: 传送门
    0积分 可直接下载:传送门

    开发中途的启发:开发心得

    效果图展示

    游戏开始界面
    在这里插入图片描述

    游戏介绍页面:
    在这里插入图片描述

    游戏倒计时:
    在这里插入图片描述

    游戏界面
    在这里插入图片描述

    游戏失败:
    在这里插入图片描述
    彩蛋:星星是会动的
    xio

    游戏BGM:

    歌名:SAD(Clap Your Hands)
    在线听
    彩蛋BGM:Mistleoe
    在线听
    游戏过程全部BGM都在资源里了,包括倒计时,消行,彩蛋音乐,游戏音乐

    俄罗斯方块游戏逻辑

    俄罗斯方块是在一块特定的长方形区域进行游戏运行,还有一个显示下一个方块的区域,得到的分数可以用一个变量贮存,然后在窗口打印出来,那么此时要完成这些基本游戏逻辑我们需要选择一个好的图形工具,可以画方块,可以画游戏区域和下一个方块提示,我们这里选择由C++开发的easyx图形开发库来实现,整个游戏开发最难的部分在于 如何在地图动态标记方块,方块贮存的数据结构,触底判断等。

    - 第一步难度:⭐⭐

    1.用函数绘出所需窗口,设置好每一步的像素(还有一个方法是可以通过电脑的画图绘图出来,然后在游戏直接加载,注意加载像素和窗口像素要一样,这样可以美观的显示游戏区域了像这样:两张图对比)…)这个是最关键的一步,因为这里不配置好,后面要改的话已全部都要改,所以这里花时间是没问题的
    2.

    1.游戏窗口

    
    //窗口长
    #define InterfaceX 500 
    //窗口宽
    #define InterfaceY 620
    
    //游戏区起始点横坐标
    #define GameViewX_1 10 
    //游戏区起始点纵坐标
    #define GameViewY_1 10
    //游戏区终点横坐标
    #define GameViewX_2 310
    //游戏区终点纵坐标
    #define GameViewY_2 610
    
    
    //分数显示起始点横坐标
    #define GameScoreX_1 320
    //分数显示起始点纵坐标
    #define GameScoreY_1 220
    //分数显示终点横坐标
    #define GameScoreX_2 490
    //分数显示终点纵坐标
    #define GameScoreY_2 380
    
    //提示框起始点横坐标
    #define GameRemindX_1 320
    //提示框起始点纵坐标
    #define GameRemindY_1 10
    //提示框终点横坐标
    #define GameRemindX_2 490
    //提示框终点纵坐标
    #define GameRemindY_2 210
    
    //操作介绍框起始点横坐标
    #define GameOperaX_1 320
    //操作介绍框起始点纵坐标
    #define GameOperaY_1 390
    //操作介绍框终横坐标
    #define GameOperaX_2 490
    //操作介绍框终点纵坐标
    #define GameOperaY_2 610
    
    
    
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    也可以美观使用画图画一个一样的图 见文章 开发心得

    2.游戏欢迎界面(这里比较简单 主要是利用了递归函数保持页面存在和按键接受)

    
    /*函数名:UI_WelcomeView
    功能:游戏欢迎界面
    参数:无
    返回值:无
    */
    void UI_WelcomeView()
    {
    	
    	initgraph(700, 500);
    	setbkmode(TRANSPARENT);
    	putimage(0, 0, &BeginImage);
    	
    
    	setcolor(BLACK);
    	settextstyle(45, 0, _T("楷体"));
    	outtextxy(150, 150, "Welcome to the Game");
    
    	settextstyle(18, 0, _T("仿宋"));
    	setcolor(RGB(20, 20, 120));
    	outtextxy(230, 460, "--按空格键开始游戏--");
    	settextstyle(12, 0, _T("仿宋"));
    	setcolor(RGB(20, 20, 200));
    	outtextxy(250, 450, "查看游戏说明按ESC");
    	while (1)
    	{
    		  
    		_getch();
    		if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
    		{
    			break;
    		}
    		else if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) //游戏介绍
    		{
    			cleardevice();
    				putimage(0, 0, &ExplainImage);
    				settextcolor(RGB(15, 10, 204));
    				settextstyle(23, 0, _T("仿宋"));
    				outtextxy(150, 70, "游戏介绍");
    				outtextxy(50, 100, "俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有");
    				outtextxy(50, 120, "四个正方形的色块组成,然后存储于一个数");
    				outtextxy(50, 140, "组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的");
    				outtextxy(50, 160, "方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间");
    				outtextxy(50, 180, "不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向");
    				outtextxy(50, 200, "左,向右,向下,翻转操作,暂停。");
    				setcolor(RGB(20, 20, 120));
    				outtextxy(450, 230, "操作说明:");
    				outtextxy(450, 260, "←:向左移动");
    				outtextxy(450, 290, "↓:向下移动");
    				outtextxy(450, 320, "→:向右移动");
    				outtextxy(450, 350, "↑:方块旋转");
    				outtextxy(450, 380, "Esc:暂停游戏");
    
    				settextstyle(18, 0, _T("仿宋"));
    				setcolor(RGB(20, 20, 120));
    				outtextxy(230, 460, "--按Tab返回主页面--");
    				while (1) //不按键窗口不消失
    				{
    					_getch();
    					if (GetAsyncKeyState(VK_TAB))
    					{
    						break;
    					}
    				}
    
    				UI_WelcomeView();
    		}
    			
    	}
    	
    }	
    
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    3.倒计时页面

    
    /*函数名:UI_StartView
    功能:游戏开始倒计时函数
    参数:无
    返回值:无
    */
    void UI_StartView()
    {
    	closegraph();
    	//存放num转化字符 并留一个‘/0’所以str[2]长度为2
    	char str[2] = { 0 };
    
    	//创建游戏窗口        特别注意事项:这里的控制台窗口显示不是因为 printf 第三个参数
    	                     //而是在用该函数创建窗口 可以选择是否 显示控制台  	initgraph(InterfaceX, InterfaceY,SHOWCONSOLE);
    	initgraph(InterfaceX, InterfaceY);
    
    	//字体大小及风格
    	settextstyle(30, 0, _T("仿宋"));
    	//文字输出
    	outtextxy(110, 180, "俄罗斯方块开始倒计时");
    	//加载音乐倒计时
    	UI_LoadMusicT();
    	
    	mciSendString("close gamerun", NULL, 0, 0);
    	for (int num = 3; num > 0; num--)
    	{
    		//整数 
    		_itoa_s(num, str,10);
    		//sprintf(str, "%c", num);
    		outtextxy(240, 480, str);
    		//设置播放起点 from 时间点 或者重复播放 repeat
    		
    		//延时	
    		Sleep(1000); //1-1ms
    	}
    }
    
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    - 第二步难度:⭐⭐⭐

    实现游戏逻辑(按照难度从小到大排序)

    1.方块实现下落功能,
    2.触边判断(包括触底,触左,触右,实现了最重要触底,触右触左判断就可以举一反三了),
    3.随机生成方块,以及显示下一个出现的方块,
    4.方块用怎样的数据结构来存储
    5.消行实现

    1.方块实现逻辑:

    每一个方块使用4 * 4的数组存贮,总共有七种基本类型,其中每一种需要旋转四次,则共有28中类型的方块,那么建立一个3维的数组
    int Block[BLOCKTYPE][4][4](注:BLOCKTYPE 宏定义为28)
    其中BLOCKTYPE 用rand() 函数随机生成,种子是系统时间 srand(time(NULL));,这就实现了方块的贮存以及第一个方块随机生成

    特别注意: 有些小伙伴可能会问为什么 有些方块模型旋转了 也是一样啊,比如田形状方块,只用一个数组存贮就好啦,为什么要弄四个一样的呢?这是因为后面在实现方块旋转逻辑时 旋转一次是BLOCKTYPE加一,且要保持时同一方块类型,就需要BLOCKTYPE加一后变为4的倍数时减去4,回到原来方块类型。

    在这里插入图片描述

    代码实现:

    
    	int Block[BLOCKTYPE][4][4] =
    	{
    		//I形方块
    	{
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		1,1,1,1,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		1,1,1,1,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	//L形方块
    	{
    		1,0,0,0,
    		1,0,0,0,
    		1,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		1,1,1,0,
    		1,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		1,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,1,0,
    		1,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	//T型
    	{
    		0,0,0,0,
    		1,1,1,0,
    		0,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		1,0,0,0,
    		1,1,0,0,
    		1,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,1,0,0,
    		1,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,1,0,0,
    		1,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	//田字形
    	{
    		0,0,0,0,
    		0,1,1,0,
    		0,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		0,1,1,0,
    		0,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		0,1,1,0,
    		0,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		0,1,1,0,
    		0,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	//反L型
    	{
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		1,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,0,0,0,
    		1,1,1,0,
    		0,0,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		0,1,1,0,
    		0,1,0,0,
    		0,1,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    		1,0,0,0,
    		1,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	// 错位型
    	{
    		0,0,0,0,
    		1,1,0,0,
    		0,1,1,0,
    		0,0,0,0,
    	},
    	{
    	  0,1,0,0,
    	  1,1,0,0,
    	  1,0,0,0,
    	  0,0,0,0,
    	},
    	{
    	  1,1,0,0,
    	  0,1,1,0,
    	  0,0,0,0,
    	  0,0,0,0,
    	 },
    	{
    	  0,0,1,0,
    	  0,1,1,0,
    	  0,1,0,0,
    	  0,0,0,0,
    	 },
    	 //反错位型
    	{
    	  0,0,0,0,
    	  0,1,1,0,
    	  1,1,0,0,
    	  0,0,0,0,
    	 },
    	{
    	  0,1,0,0,
    	  0,1,1,0,
    	  0,0,1,0,
    	  0,0,0,0,
    	 },
    	{
    	  0,0,0,0,
    	  0,1,1,0,
    	  1,1,0,0,
    	  0,0,0,0,
    	 },
    	{
    	  0,1,0,0,
    	  0,1,1,0,
    	  0,0,1,0,
    	  0,0,0,0,
    	},
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    2.方块绘图

    因为我们设置20行 10 列的游戏区域(像素为 600 x 300) 则每一个 方块 对呀像素为30 所以设置文字大小为30像素

    代码实现:

    
    /*函数名:App_Show_Block
    功能:显示方块
    参数:方块类型,坐标X,Y
    返回值:无
    */
    void App_Show_Block(int type,int X,int Y)
    {
    	settextstyle(30, 0, _T("黑体"));
    	setcolor(RGB(200, 130, 40));
    	for (int x = 0; x < 4; x++)
    		for (int y = 0; y < 4; y++)
    		{
    			if (Block[type][x][y] == 1)
    			{
    				outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■");
    			}
    		}
    
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    3.方块清除

    实现方块下落功能就是 设置延时 每过 0.3s 纵坐标加30像素 ,然后 方块清除函数再画一个一样的方块 不过 是和底色一样的白色 ,就相当于 墙弄脏了 油漆刷墙一样 消去原先绘出的方块

    /*函数名:App_Clear_Block
    功能:清楚方块
    参数:方块类型,坐标X,Y
    返回值:无
    */
    void App_Clear_Block(int type,int X,int Y)
    {
    	//与背景颜色一致
    	setcolor(WHITE);
    	settextstyle(30, 0, _T("黑体"));
    	for (int x = 0; x < 4; x++)
    		for (int y = 0; y < 4; y++)
    		{
    			if (Block[type][x][y] == 1)
    			{
    				outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■");
    			}
    		}
    }
    
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    - 第三步难度:⭐⭐

    1.实现消行音效,2.游戏开始音效,3.游戏暂停同时停止音效(这里有个难点就是重新播放不会从 原本暂停地方重新播放,如果要实现我的想法是弄一个计时器)4.保存游戏分数最高记录

    - 代码优化建议

    1、进行函数封装,可以分为几个头文件,例如实现页面窗口绘图的函数声明的,放在UI.h头文件中(use interface) 实现游戏逻辑函数声明的放在APP.h头文件中,再分别在UI.cpp,APP.cpp中进行函数实现,在主函数main.cpp中引入UI.h和APP.h文件 再运行主函数,

    更新中————

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_66526635/article/details/124732846