• 【笔记】从零开始做一个精灵龙女-画贴图阶段(下)


    补充四点,第一,前期画体积用一号或十三号笔刷,压力60,硬度80,体积大一点

    2号笔刷比较适合画过渡和软一点的东东

    第二,

    游戏里面角色原画海报都是发光很亮很透。但是在bp不能画那么亮,因为你进去游戏引擎还要打灯,渲染,所以不能太亮。

    所以你画时要比原画颜色饱和度低一点。要暗一点点。

    你就想象原画是打灯渲染之后的效果,对应着bp画暗一点。但整体是上亮下暗。

    怎么画暗?最重要的两点,1.固有色要灰色系 2该压暗的地方一定压暗。

    第三,

    前期画好体积最最重要,细节其实是其次的一是因为细节其实不难画,二是模型在游戏里,人们一般都是放远看的,这样一来整体的大体积感最重要而细节其实不太看得见。

    第四,

    做好的东西要留好备份,方便溯源。出来问题找回你正常的模型文件重新移动(你确定一下这个模型是否没问题的,另存一个max出来,再重新导OBJ文件做。)另外记得导出的时候不要留着uv展开导出,会导致uv出错。

    什么?不想备份?等出问题就老实了。

    鼻子

    1.加深一下鼻子投影

    2.把鼻子底部的轮廓画一下(找一张合适的鼻子参考图看着画会容易很多)

    3.把投影画一下,还有环境光死角部分(鼻子底部),还有反射光

    4.把投影轮廓修一下

    5.加一下高光和红色

    红色记得用柔光模式,更通透

    嘴巴

    1.嘴巴结构图,可以细分为五个小球

    上半片嘴唇,亮部(黄色)和暗部(红色)

    下半片嘴唇,两个小球,亮灰暗

    差不多是这样:

    总体体积:

    2.三大面:黑白灰

    五调子:高光、亮灰暗、明暗交界线、反光、投影

    所以画出嘴巴的明暗交界线(其实也是结构线,布线)

    还有一些反光的部分,细化

    再加深和细化一下

    下巴把它当成个球

    然后画一下脸部阴影,注意,脸颊左右两侧其实是凹陷的,对应的阴影弧度要画出来。

    用柔光把口红画出来

    暗部的地方可以稍微加一些红色,让它更加通透,这个小技巧很实用,是通用的。

    最后画一点高光

    耳朵

    1.先画一个渐变

    2.

    头发

    1.还是画好基本的亮灰暗

    注意,一定是亮灰暗的顺序,亮面和暗面中间肯定有个灰面,不可能直接贴在一起

    2.

    沿着uv线把头发缝隙画一下

    3.

    画出需要提亮的部分,有暗有亮,这样才立体

    马尾同理,

    记得顺着头发生长的方向加一些深色发缝然后过渡

    注意画一些小撮头发的光影:

    4.在原有的基础上画过渡

    注意不要画的太整齐了

    5.

    刘海一坨的不好看,加点发缝

    6.

    再画一些过渡和体积

    7.

    画高光,直接新建图层,画好高光范围再用橡皮擦调整就好

    上半身

    衣服

    1.把衣服纹路画出来,在加深一下体积感

    2.画体积

    3.刻画体积

    你对比看一下,哪个好看?明暗一定要刻画的明显一些,要不结构不立体,体积不好看

    4.

    画一点接缝线

    5.老样子,边缘线压暗,亮度给提起来。学会画一种东西,其它就都会画了。

     6.做出体积(暗部),让这个位置看着有厚度 

    熊甲/皮带

    1.继续刻画体积

    该压黑的一定要压黑

    2.开始画过渡

    因为是金属,所以用笔刷,先不断的吸色-画-吸色-画,画出这种块状的色块

    如果有一些灰灰的感觉,就吸取过渡色然后把亮度提高再画。

    小注释:如果在bp画着画着想删掉一个东西,可去max删掉再导入,uv不会变,只要不动到UV就行,除非你把模型加了边调整那些,UV就会有变化。

    右图,画边缘线(有点接近于高光这一块),可以故意画的有瑕疵随意一些(颜色变化,粗细变化,甚至可以有缺口和划痕),这样才好看耐看

    画这种硬的过渡你可以画的随意一些,各个方向随便来。

    另外,如何让边缘线画的清晰?对比,亮暗对比明显就清晰了:

    接下来画第一层高光,然后顺便画一些砍痕和过渡。

     在边缘线,拐角处,转折处都要画上这些高光/金属反光(明暗边缘线)

    根据不同材质决定画的亮还是暗,物体都会有反光,金属的会比较强烈,皮带这种皮革的相对不强烈

    画一些衣褶,包边↑

    衣褶画法

    红色暗面,黄色亮面。靠近受力点,细。远离受力点,宽。

    接着画上过渡就行

    画上投影,太立体了叭

    衣领

    背包

    1.

    画出基本的体积

    2.

    3.注意,亮度不能超过视觉中心

    宝石

    1.

    2.画出明暗对比

    3.

    4.

    如何增强宝石的厚度感?吸颜色在周围加一圈深颜色

    这块也同理

    5.小技巧,在亮处画上暗色衬托出它的亮,我们甚至有时候会特意的加强对比,亮暗是对比出来的。想让它明显就靠旁边的暗色衬托出来。

    6.看着太干净了,加上过渡,有变化才好看

    包括盔甲这一块同理,做出体积感后再做颜色的亮暗变化,有变化才好看

    7.

    手环

    1.

    2.画出过渡

    3.

    投影

    1.先新建图层,用黑色画出投影,或者用偏红色深色的画也可以

    衣服也可以画一些,给它压暗

    2.改用柔光模式,自行调整显示程度+用橡皮擦调整

    1.

    画出基本体积,受光面要稍微亮一些

    2.

    侧光面饱和度要高一些

    耳环

    1.圆环的体积画法一定遵循:亮灰暗,亮灰暗

    2.画边缘线

    3.亮面和灰面交界的地方,侧光面要饱和度提高,亮度提亮。这样的画就不会太灰

    然后再加高光

    下半身

    瓶子

    1.先把体积感做出来

    2.

    3.

    绳子画法和腰带之类的差不多

    4.

    5.最后用柔光模式画投影增强明暗对比

    腿甲

    1.

    2。还是老样子,画体积。

    画画归根结底就是固有色+亮灰暗+过渡+投影+结构边+高光+其它细节

    3.

    鞋子

    1.

    2.

    画体积和结构线

    1.过渡

    剩下的在下一篇画完

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