• 设计模式——建造者模式(生成器模式)


    建造者模式(生成器模式)

    将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示的意图
    用了建造者模式,那么用户就只需要指定需要构建的类型就可以得到它们,而具体构造的细节和过程不需要知道
    在这里插入图片描述

    概括地说,Builder是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口
    而ConcreteBuilder是具体的建造者,实现Builder接口,构造和装配各个部件,Product是具体的产品
    Director是指挥者,是构建一个使用Builder接口的对象。

    • 什么时候需要用到建造者模式?
      当我们需要创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的顺序通常是稳定的,但是对象内部的构建通常面临着复杂的变化

    • 实现方法

      1. 清晰地定义通用步骤, 确保它们可以制造所有形式的产品。 否则你将无法进一步实施该模式。
      2. 在基本生成器接口中声明这些步骤。
      3. 为每个形式的产品创建具体生成器类, 并实现其构造步骤。
      4. 考虑创建主管类。 它可以使用同一生成器对象来封装多种构造产品的方式。
      5. 客户端代码会同时创建生成器和主管对象。 构造开始前, 客户端必须将生成器对象传递给主管对象。 通常情况下, 客户端只需调用主管类构造函数一次即可。 主管类使用生成器对象完成后续所有制造任务。 还有另一种方式, 那就是客户端可以将生成器对象直接传递给主管类的制造方法。
      6. 只有在所有产品都遵循相同接口的情况下, 构造结果可以直接通过主管类获取。 否则, 客户端应当通过生成器获取构造结果。

    基本代码如下

    #include 
    #include 
    #include 
    
    using std::cout;
    
    // 当产品非常复杂并且需要大量配置的时候,使用生成器模式非常有意义
    // 各种构造器的结果可能并不总是遵循相同的接口
    
    class Product1
    {
    public:
        std::vector parts_;
    
        void ListParts() const
        {
            cout << "Product parts: ";
            for (size_t i = 0; i < parts_.size(); i++)
            {
                if (parts_[i] == parts_.back())
                {
                    cout << parts_[i];
                }
                else
                {
                    cout << parts_[i] << ", ";
                }
            }
            cout << "\n\n";
        }
    };
    
    // Builder 接口指定了创建 Product 对象不同部分的方法。
    class Builder
    {
    public:
        virtual ~Builder(){};
        virtual void ProducePartA() const = 0;
        virtual void ProducePartB() const = 0;
        virtual void ProducePartC() const = 0;
    };
    
    // ConcreteBuilder 类遵循Builder类提供的接口,并提供建造步骤的具体实现。因此ConcreteBuilder应该有许多个,实现方法可以不同
    class ConcreteBuilder1 : public Builder
    {
    private:
        // 一个新的构建器实例应该包含一个空白的产品对象,用于进一步的组装。
        Product1 *product;
    
    public:
        ConcreteBuilder1()
        {
            this->Reset();
        }
    
        ~ConcreteBuilder1()
        {
            delete product;
        }
    
        void Reset()
        {
            this->product = new Product1();
        }
    
        // 所有生产步骤均使用同一产品实例
        void ProducePartA() const override
        {
            this->product->parts_.push_back("PartA1");
        }
    
        void ProducePartB() const override
        {
            this->product->parts_.push_back("PartB1");
        }
    
        void ProducePartC() const override
        {
            this->product->parts_.push_back("PartC1");
        }
    
        // 具体构建器应该提供自己的方法来检索结果。
        // 这是因为不同类型的构建器可能会创建完全不同的产品,这些产品不遵循相同的接口。
        // 因此,此类方法不能在基本构建器接口中声明(至少在静态类型编程语言中不能)
    
        // 通常,在将最终结果返回给客户端后,构建器实例应该准备好开始生产另一个产品。
        // 这就是为什么在 `getProduct` 方法主体末尾调用 reset 方法是一种常见做法。
        // 但是,这种行为不是强制性的,您可以让构建器等待来自客户端代码的明确 reset 调用,然后再处理之前的结果。
    
        // 一旦调用 GetProduct,此函数的用户就有责任释放此内存。使用智能指针来避免内存泄漏可能是一个更好的选择
        Product1 *GetProduct()
        {
            Product1 *result = this->product;
            this->Reset();
            return result;
        }
    };
    
    // Director 负责按照特定的顺序执行构建顺序,
    class Director
    {
    private:
        Builder *builder;
        // Director 可与客户端代码传递给它的任何构建器实例配合使用。这样,客户端代码可能会改变新组装产品的最终类型。
    public:
        void set_builder(Builder *builder)
        {
            this->builder = builder;
        }
        // Director 可以使用相同的构建步骤构建多个产品变体
        void BuildMinimalViableProduct()
        {
            this->builder->ProducePartA();
        }
    
        void BuildFullFeaturedProduct()
        {
            this->builder->ProducePartA();
            this->builder->ProducePartB();
            this->builder->ProducePartC();
        }
    };
    
    // 客户端代码创建一个构建器对象,将其传递给Director,然后启动构造过程。最终结果从构建器对象中检索。
    void ClientCode(Director &director)
    {
        ConcreteBuilder1 *builder = new ConcreteBuilder1();
        director.set_builder(builder);
        cout << "Standard basic product:\n";
        director.BuildMinimalViableProduct();
    
        Product1 *p = builder->GetProduct();
        p->ListParts();
        delete p;
    
        cout << "Standard full featured product:\n";
        director.BuildFullFeaturedProduct();
    
        p = builder->GetProduct();
        p->ListParts();
        delete p;
    
        // 也可以不使用Director类直接使用构造模式
        cout << "Custom product:\n";
        builder->ProducePartA();
        builder->ProducePartC();
        p = builder->GetProduct();
        p->ListParts();
        delete p;
    
        delete builder;
    }
    
    int main()
    {
        Director *director = new Director();
        ClientCode(*director);
        delete director;
        return 0;
    }
    

    输出

    Standard basic product:
    Product parts: PartA1
    
    Standard full featured product:
    Product parts: PartA1, PartB1, PartC1
    
    Custom product:
    Product parts: PartA1, PartC1
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_42903300/article/details/139634296