今天,主要是利用shader给游戏给地宫场景添加一层雾气效果,增加一下气氛,先看一下效果:
新建场景,根节点选择ParallaxBackground,命名为Fog,然后将该场景保存到Component文件夹下。ParallaxBackground 使用一个或多个 ParallaxLayer 子节点来创建视差效果。每个 ParallaxLayer 可以使用 ParallaxLayer.motion_offset 以不同的速度移动。这在 2D 游戏中可以创造一种深度错觉。如果没有与 Camera2D 一起使用,你必须手动计算 scroll_offset。
在其检查器面板中Scroll -> Ignore Camera Zoom属性勾选,表示该节点的子元素不受相机缩放的影响。Layer->Layer设置为2,表示该节点浮于其他节点之上。
ParallaxLayer 必须是 ParallaxBackground 节点的子节点。每个 ParallaxLayer 都可以设置为相对于相机移动或 ParallaxBackground.scroll_offset 值。该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。
在其检查器窗口,将Motion->Mirroring设置为(320,180)。
给节点添加ColorRect子节点。
添加完该子节点后,主编辑器中会出现四个白色的矩形,如下的样子:
在ColorRect节点的检查器中,将size属性设置为(320,180),这样就会铺满整个屏幕,如下:
在ColorRect节点属性面板中,找到CanvasItem -> Material->Material属性,单击后方的下拉菜单小箭头选择新建ShaderMaterial。
选中刚才新建的ShaderMaterial,然后单击其Shader属性后方的下拉菜单小箭头选择新建新建着色器。
在弹出的创建着色器对话框中,类型选择Shader;模式选择Canvas Item(表示2D游戏着色器);路径选择Component文件夹下,其他不变,单击创建。
这样就可以在着色器编辑器中编辑代码了。
shader_type canvas_item;
//噪声纹理
//uniform用于逻辑语言(GDScript/C#等)和着色器之间传递数据。
//注意:这个传递是单向的,即只能由逻辑语言传给着色器,反之不行。
uniform sampler2D noise_teture:repeat_enable,filter_nearest;
//设置云层透明度,值越接近1越不透明
uniform float density:hint_range(0.0, 1.0, 0.1)=0.25;
//云层移动速度
uniform vec2 speed = vec2(0.02,0.01);
void fragment() {
//设置云层移动
vec2 uv = UV + speed * TIME;
//从噪声纹理采样
float noise = texture(noise_teture,uv).r;
//将噪声的范围(0.0,1.0)范围调整到(-1.0,1.0)
float fog = noise*2.0-1.0;
//将范围在调整回(0.0,1.0)目的是不是云层的地方变为透明
fog = clamp(fog,0.0,1.0);
//应用薄雾效果
COLOR.a *=fog*density;
}
uniform的定义表示传递给着色器参数,定义的noise_teture为传入的纹理,定义完成后会在检查器面板出现该参数
单击noise_teture后方的下拉按钮选择新建NoiseTexture2D选项。
对其属性进行设置:width:320;Hieght:180;Seamless启用,表示该纹理可以无缝衔接;seamless_blend_skirt设置为0.75,表示接缝混合的距离;Noise选择新建FastNoiseLite。
FastNoiseLite的Frequeny属性设置为0.0075,表示噪声的频率,值越大产出的噪声越粗糙,颗粒越大。
这样就完成了。
进入underground场景,单击实例化子场景,将我们刚才新建的场景实例化到underground场景。
这样我们的地宫就有了雾气效果。如下: