• Unity中Shader阴影的投射



    前言

    Unity中Shader阴影的投射


    一、我们急需使用之前 Offset 中的Shader作为测试

    Unity中Shader的深度偏移Offset

    我们会发现,此时的小狐狸没有影子。这是因为我们的Shader中,并没有写阴影的投射。
    在这里插入图片描述


    二、生成阴影

    1、添加"LightMode" = "ShadowCaster"的Pass.

    Tags{“LightMode” = “ShadowCaster”}

    需要添加一个 Unity变体

    #pragma multi_compile_shadowcaster
    定义在LightMode=ShadowCaster的Pass中,会自动生成两个宏:

    1. SHADOWS_DEPTH :用于生成直线光和聚光灯阴影.
    2. SHADOW_CUBE :用于生成点光源阴影.

    2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.

    注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
    因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字 和 类型

    struct appdata
    {
    float4 vertex:POSITION;
    half3 normal:NORMAL;
    };

    3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.

    struct v2f
    {
    V2F_SHADOW_CASTER;
    };

    4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.

    v2f vert(appdata v)
    {
    v2f o;
    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
    return o;
    }

    5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
    }

    可以看见,我们的小狐狸现在已经有了影子
    请添加图片描述
    这样写好后,我们可以在 Mesh Renderer 中控制,是否投下阴影
    请添加图片描述


    三、让影子和小狐狸一起随着消融而变化

    1、可以复用之前小狐狸消融的逻辑

    最终代码:

    Shader "MyShader/P1_7_2"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            Blend Off
            Cull Back
            /*ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]*/
            
            Offset -1,-1
            
            UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
            
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
    
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
            //阴影的投射
            Pass
            {
                //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
                Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //需要添加一个 Unity变体
                #pragma multi_compile_shadowcaster
    
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                //声明消融使用的变量
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                
                //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
                //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
                //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
                struct appdata
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    half3 normal:NORMAL;
                    float4 uv:TEXCOORD;
                };
                //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD;
                    V2F_SHADOW_CASTER;
                };
                //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                    return o;
                }
                //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                    
                    SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
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    最后我们看见,影子随着小狐狸消融 也同时消融了
    请添加图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133954932