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  • UE4和C++ 开发-C++与UMG的交互2(C++获取UMG的属性)


    1、...C++获取UMG的属性

    1.1、第一种方法:通过名称获取控件。
    1. void UMyUserWidget::NativeConstruct()
    2. {
    3. Super::NativeConstruct();
    4. //通过名字,获取蓝图控件中的按钮引用。
    5. CtnClic = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44")));
    6. if (CtnClic)
    7. {
    8. //绑定到自定义函数
    9. CtnClic->OnClicked.AddDynamic(this, &UMyUserWidget::TestButtonClick);
    10. }
    11. }
    12. void UMyUserWidget::TestButtonClick()
    13. {
    14. //测试代码
    15. UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("dddddd"));
    16. //获取预定义属性后,还要转化为标准属性才能进行操作
    17. UCanvasPanelSlot* Slot = Cast<UCanvasPanelSlot>(CtnClic->Slot);
    18. if (Slot)
    19. {
    20. }
    21. }

    优点:可以拿到对象引用,调用系统预定义好的事件(函数)。

    缺点:无法拿到在蓝图中创建的属性,可以C++创建控件父类,属性也在C++中定义,这样的话可以拿到。

    1.2、第二种方法:通过宏绑定控件(控件类型和名称必须和蓝图添加的一致,并且在蓝图中添加同名同类型的控件)

    步骤1:在C++中创建指针

    1. //第二种方法 这两个标记必须要添加!!!
    2. UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta=(BindWidget))
    3. class UButton* TestButton2;

    步骤2:在蓝图中创建对象,名字为C++中的变量名。(相当于在C++中声明,在蓝图中进行定义)

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/2201_75598244/article/details/133757487
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