• 数据结构——四叉树


    四叉树(Quadtree)是一种用于表示和管理二维空间的树状数据结构。它将二维空间递归地分割成四个象限,每个象限可以继续分割,以实现对空间的更精细的划分。四叉树通常用于解决空间搜索和查询问题,例如碰撞检测、图像压缩、地理信息系统等领域。
    在这里插入图片描述
    特别适合大规模的广阔室外场景管理。一般来说如果游戏场景是基于地形的(甚至没有高度)(如城市、平原、2D场景),那么适合用四叉树来管理。而如果游戏场景在高度轴上也有大量物体需要管理(如太空、高山),那么适合用八叉树来管理。

    #include 
    
    // 定义二维点的结构体
    struct Point {
        float x;
        float y;
        Point(float _x, float _y) : x(_x), y(_y) {}
    };
    
    // 定义四叉树节点
    struct QuadTreeNode {
        Point point;
        QuadTreeNode* topLeft;
        QuadTreeNode* topRight;
        QuadTreeNode* bottomLeft;
        QuadTreeNode* bottomRight;
    
        QuadTreeNode(Point _point) : point(_point), topLeft(nullptr), topRight(nullptr), bottomLeft(nullptr), bottomRight(nullptr) {}
    };
    
    class QuadTree {
    private:
        QuadTreeNode* root;
        int maxDepth; // 最大深度
    
        // 在指定深度下递归插入节点
        QuadTreeNode* insert(QuadTreeNode* node, Point point, int depth) {
            if (node == nullptr) {
                return new QuadTreeNode(point);
            }
    
            // 根据点的位置选择象限
            if (point.x < node->point.x && point.y < node->point.y) {
                node->bottomLeft = insert(node->bottomLeft, point, depth + 1);
            } else if (point.x >= node->point.x && point.y < node->point.y) {
                node->bottomRight = insert(node->bottomRight, point, depth + 1);
            } else if (point.x < node->point.x && point.y >= node->point.y) {
                node->topLeft = insert(node->topLeft, point, depth + 1);
            } else {
                node->topRight = insert(node->topRight, point, depth + 1);
            }
    
            return node;
        }
    
        // 在指定深度下递归搜索节点
        bool search(QuadTreeNode* node, Point point, int depth) {
            if (node == nullptr) {
                return false;
            }
    
            if (node->point.x == point.x && node->point.y == point.y) {
                return true;
            }
    
            // 根据点的位置选择象限
            if (point.x < node->point.x && point.y < node->point.y) {
                return search(node->bottomLeft, point, depth + 1);
            } else if (point.x >= node->point.x && point.y < node->point.y) {
                return search(node->bottomRight, point, depth + 1);
            } else if (point.x < node->point.x && point.y >= node->point.y) {
                return search(node->topLeft, point, depth + 1);
            } else {
                return search(node->topRight, point, depth + 1);
            }
        }
    
    public:
        QuadTree(float minX, float minY, float maxX, float maxY, int depth) : root(nullptr), maxDepth(depth) {}
    
        // 插入一个点
        void insert(Point point) {
            root = insert(root, point, 0);
        }
    
        // 搜索一个点是否存在
        bool search(Point point) {
            return search(root, point, 0);
        }
    };
    
    int main() {
        QuadTree quadtree(0.0f, 0.0f, 100.0f, 100.0f, 4); // 创建四叉树,定义边界和最大深度
    
        Point point1(10.0f, 20.0f);
        Point point2(80.0f, 90.0f);
    
        quadtree.insert(point1); // 插入点1
        quadtree.insert(point2); // 插入点2
    
        Point searchPoint(80.0f, 90.0f);
        bool found = quadtree.search(searchPoint); // 搜索点2
        if (found) {
            std::cout << "Point found in the quadtree." << std::endl;
        } else {
            std::cout << "Point not found in the quadtree." << std::endl;
        }
    
        return 0;
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43945471/article/details/132976844