Cocos2dx 版本: 3.10
CocosCreator 版本: 3.8.0
环境: Mac
在项目开发中,图片资源的优化是作为性能优化和包体优化的一项重要策略。常用的手段有:
JPG和PNG的使用,从包体来说JPG更小,从性能来说PNG更快ETC,IOS的PVRTC等在这里面已经涉及到对纹理的理解,比如来说:

注: RGBA4444比RGBA8888要省掉一半的内存, NPOT要比POT的大小要小一些
Texture2D的封装使用ImageAsset资源下的Texture的参数设定这些都跟 纹理 挂钩, 了解纹理有助于我们做更好的游戏。
对我而言,纹理是一个让人很惧怕的词汇。
在刚入行的时候我不知道它到底代表着什么,入行cocos2dx以后,了解到渲染,了解到OpenGL ES, 我才对纹理有所了解。 再遇到现在的cocosCreator 。
理解可能有所误解,希望看到的小伙伴能进行反馈,共同学习和成长, 感谢!
在开始之前,以cocos2dx为例,简要说明下渲染的流程, 这对于后面的理解纹理格式是有帮助的。
如果有小伙伴想详细的了解cocos2dx的渲染流程,可参考我之前写的博客:
图片是效果展示的最直接表现,而纹理是渲染效果实现的重要基础。
我们会将JPG或PNG的不同图像格式的资源放置在项目中,引擎会针对于不同的图像格式通过CPU转换为RGB或者RGBA的纹理格式。简单的理解:
JPG或PNG,是被我们所使用并放在CPU中的注: GPU是不能识别图像格式的资源的,必须转换才能使用。
纹理格式被GPU用来读取获取纹理数据,并借助于OpenGL ES对纹理数据进行采样,将采样数据交给片段着色器着色,从而完成渲染的目的。
这里需要我们注意几个概念:
指的是JPG,PNG,GIF,JPEG等图片资源,采用特殊编码生成的存储格式,用于传输和存储图像信息。
分为未压缩纹理和压缩纹理两类,它主要被OpenGL用来采样获取纹理数据进行渲染
以JPG为例,在图片放大以后发现由多个像素点组成,这个像素点就叫做纹理像素, 也被称为纹素。
每个像素点由RGB或RGBA组成,不同的像素数值组成一幅彩色的图像。
在OpenGL渲染的光栅化阶段进行,用于获取纹理像素数据,有单一采样和多重采样两种。
采样数据属于离散型整数,在一些图片存在斜边或者旋转的时候,锯齿的出现就是因为采样计算导致。
在3D当中,多采用多重采样,在2D当中基本都是单一采样。 多重采样耗费性能很大。
如果需要抗锯齿的话,最简单的方式就是: 将图片进行缩小, 其本质就是纹理过滤。
不同的图像格式采用的编码格式不同,他们主要的特点:
JPG/JPEG 采用的是有损压缩, 不支持Alpha通道, 这种压缩能够保证图片占用空间小,但有损质量。PNG 采用的是无损压缩,支持RGBA, 这种格式的图片质量很高GIF 采用的是无损压缩,多用于简单动画的使用BMP 无压缩,存储原始的图像数据,文件很大,不支持透明度, 是Windows系统标准图像文件格式。PSD photoshop软件存储的格式,位图模式, 文件很大。注:
JPG和PNG是在项目开发中经常用到的两种图像格式,在某些资料中,他们也会被作为纹理来说明
在cocos2dx引擎中,所有图片的默认纹理格式为RGBA8888,而JPG的使用就会被强制转换为该纹理格式。
在cocosCreator的使用当中,这两种格式因为编译器的支持,很容易让人误会为纹理格式。
有些时候,包体压缩 需要对图片进行修改,推荐工具:
注: 图片格式的转换,简单的来说以性能换空间
在项目运行中,CPU会将不同格式的图像转换为纹理,纹理则被GPU通过采样获取纹理数据进行渲染。
GPU是不支持对图像格式的解析的,它支持纹理格式类似于RGB或RGBA的解析。
通过对不同通道设定对应的位数,而生成了不同的纹理格式。常见的纹理格式有:
| 纹理格式 | 说明 | 用途 |
|---|---|---|
| RGBA8888 | 表示每个通道均占8bit,共32位 | 可用于高分辨率的显示 |
| RGBA4444 | 表示每个通道均占4bit,共16位 | 可用于低分辨率的显示 |
| RGB888 | 表示每个通道均占8bit,共24位 | 可用于不需要透明度的场景 |
| RGB565 | 表示R占5bit,G占6bit,B占5bit,供16位 | 可用于需要透明度的场景或较小的内存占用 |
| A8 | 表示A占8bit,共8位 | 可用于遮罩或透明度贴图 |
| RGB5A1 | 表示RGB均占5bit, A占1bit, 共16位 | 可用于对透明度要求不太高的图像展示 |
不同通道的位数可以获取每个像素点的大小,进而获取图片的内寸占用:内存大小 = 宽 * 高 * bit/8
* 1024x1024的图片大小就是: 1024 * 1024 * 32/4 = 4194304byte, 大约为4M。
* 使用不同的纹理格式可以优化内存的占用
* RGBA4444 比 RGBA8888 的内存占用小一半左右, 这个就是纹理格式有多种的原因。
* 在性能优化过程中, 使用TexturePacker是一个很好的性能优化的工具。
注: 不同的纹理格式有着不同的使用场景,单纯的从包体优化来考虑,对图片的显示质量没有太高的要求,那就RGBA4444
谈及到纹理,就一定会有精灵帧。它可借助外部工具 TexturePacker 或cocosCreator编译器的自动图集生成。
简单的理解:它将多张散图合并为一张大图,配置里面会包涵纹理的配置信息,相当于是纹理的一个集合数据。
从性能优化角度来说:
SpriteFrameCache和TextureCache对纹理相关进行缓存, 并在合适的时机对无效缓存释放RGBA4444格式JPG和PNG的合理使用字体资源也是渲染效果展示的一种重要方式,主要资源有:系统字体、BMFont字体(图片字)、TTF字体。
注: 系统字在渲染中会被强制转换为纹理,才能被绘制;而BMFont和TTF则没有该步骤,故此性能比系统字要高。
在cocosCreator中,针对于系统字增加了CacheMode的缓存支持,它支持将文本生成位图,用于减少DrawCall。
从性能优化和包体优化角度来说:
注:系统字体占用包体小,但是渲染耗性能; TTF性能高,但是占用包体大; 所以最合适的资源是BMFont。
上面所说的一般纹理格式,通常作为常用的纹理。
压缩纹理也属于纹理的一种,同样的也被GPU解析支持。
它在1996年斯坦福大学发表的论文《基于已压缩纹理的渲染》提出,主要的思想是支持GPU从压缩包中获取数据。
这样做的目的是用来减少资源的大小,减少内存的占用。
通用的纹理,采用的压缩算法是基于整张纹理的,纹理像素之间存在着依赖关系,如果想获取某个像素数据需要其他的像素支持才行。
而压缩纹理会将纹理分为多个块,在获取某个纹理数据时,会先解压对应块,再根据索引偏移量获取获取纹理数据,这种被称为块(block-based)算法。

压缩纹理采用的是固定的压缩比率,他有如下的特点:
常用的压缩纹理格式主要有:
| 格式 | 支持 |
|---|---|
| ETC1 | 支持Android设备 |
| ETC2 | 支持Android设备 |
| PVRTC | 支持IOS设备 |
| PVRTC1 | 支持IOS设备 |
| ASTC | 支持部分Android和部分IOS设备 |
它是爱立信公司在2005年提出, 支持4bpp压缩比率,采用的是有损压缩格式,仅保留了RGB通道。
在Android平台下压缩纹理一般会生成两张纹理表:RGB纹理表和 Alpha纹理表。 在GPU使用时会进行分别读取。
在后续的ETC2中,对ETC1进行了拓展,增加了对Alpha通道的支持, 硬件要求OpenGL ES3.0或OpenGL4.3以上
注: 包体优化,可对RGB纹理表使用RGBA8888格式, Alpha表使用RGBA4444格式; 这种方式除非逼不得已再使用吧。倒是可以作为一种思路推荐。
它是由Imagination Technologies公司设计的, 被苹果平台使用, 主要有两种:PVRTC和PVRTC2。
他们都支持2bp和4bpp压缩比率, 都支持RGBA和RGB通道, 如果图像不支持Alpha通道会将其转换为RGB。
不过PVRTC仅支持POT纹理,也就是2的N次幂,而PVRTC2支持2的非N次幂。并且后者增强了PVRTC的图像质量,尤其针对于高对比度和大面积颜色不连续部分,或纹理的边沿。
注: 在TexturePacker工具上有这个POT和NPOT的选择。
它是由ARM和AMD联合开发的, 可根据不同图片选择不同压缩率算法, 大小不需要时2的幂次方,同时支持HDR和LDR。
在cocos2dx中获取不同的纹理格式的支持,可参考:
// CCTexture2D.h
enum class PixelFormat {
AUTO, //! auto detect the type
BGRA8888, //! 32-bit texture: BGRA8888
RGBA8888, //! 32-bit texture: RGBA8888
RGB888, //! 24-bit texture: RGBA888
RGB565, //! 16-bit texture without Alpha channel
A8, //! 8-bit textures used as masks
I8, //! 8-bit intensity texture
AI88, //! 16-bit textures used as masks
RGBA4444, //! 16-bit textures: RGBA4444
RGB5A1, //! 16-bit textures: RGB5A1
PVRTC4, //! 4-bit PVRTC-compressed texture: PVRTC4
PVRTC4A, //! 4-bit PVRTC-compressed texture: PVRTC4 (has alpha channel)
PVRTC2, //! 2-bit PVRTC-compressed texture: PVRTC2
PVRTC2A, //! 2-bit PVRTC-compressed texture: PVRTC2 (has alpha channel)
ETC, //! ETC-compressed texture: ETC
S3TC_DXT1, //! S3TC-compressed texture: S3TC_Dxt1
S3TC_DXT3, //! S3TC-compressed texture: S3TC_Dxt3
S3TC_DXT5, //! S3TC-compressed texture: S3TC_Dxt5
ATC_RGB, //! ATITC-compressed texture: ATC_RGB
ATC_EXPLICIT_ALPHA, //! ATITC-compressed texture: ATC_EXPLICIT_ALPHA
ATC_INTERPOLATED_ALPHA, //! ATITC-compressed texture: ATC_INTERPOLATED_ALPHA
};
其中的S3TC相关,主要借助于DirectX而应用到window平台上。
纹理的使用主要的目的:
了解纹理格式,有助于对引擎的渲染进行了解, 以及提升项目的健全性。
在项目开发中,可以做如下几方面的考虑:
废话了这么多,其实我很怀念当初的小霸王游戏机中的魂斗罗和冒险岛游戏, 平均大小187KB。
虽能力有限,无法达到当年程序大神的高度,但努力总会值得。
最后,感谢众多小伙伴的技术支持,参考资料:
cocosCreator 纹理贴图资源
cocosCreator 压缩纹理
Learn OpenGL 纹理
知乎 纹理压缩
祝大家学习生活愉快!