• [Games 101] Lecture 11-12 Geometry 2 (Curves and Surfaces)


    Lecture 11-12 Geometry 2 (Curves and Surfaces)

    Curves

    Bézier Curves 贝塞尔曲线

    • 使用一系列的控制点定义某个曲线,控制点定义曲线满足的一些性质
    • 可以定义出唯一的曲线,从 p 0 p_0 p0 开始, p 3 p_3 p3 结束

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    de Casteljau Algorithm 绘制贝塞尔曲线
    • 给定任意多个控制点,生成贝塞尔曲线

    对于两条线段,三个点的情况

    1. 使用线性插值的方式插入一个点

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    1. 在另一条边等比例的插入另外一个点

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    1. 连接 b 0 1 b_0^1 b01 b 1 1 b_1^1 b11 得到 b 0 2 b_0^2 b02

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    1. 枚举 [ 0 , 1 ] [0,1] [0,1] 中所有的参数 t t t ,连接所有得到的 b 0 2 b_0^2 b02 ,就获得了生成的曲线

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    对于四条线段,三个点的情况,递归处理即可

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    Algebraic Formula

    e.g. 三个点的贝塞尔曲线的例子

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    根据 b 0 1 b_0^1 b01 b 1 1 b_1^1 b11 得到 b 0 2 b_0^2 b02,将其展开容易得到上式,容易发现是系数是 ( 1 − t + t ) 2 (1-t +t)^2 (1t+t)2 的形式,所以我们容易推理出贝塞尔曲线的一般代数表示

    对于有 n + 1 n+1 n+1 个点的贝塞尔曲线,在任意时间 t t t,它都是给定的控制点的线性组合
    b n ( t ) = b 0 n ( t ) = ∑ j = 0 n b j B j n ( t ) \mathbf{b}^n(t)=\mathbf{b}_0^n(t)=\sum_{j=0}^n \mathbf{b}_j B_j^n(t) bn(t)=b0n(t)=j=0nbjBjn(t)
    其中, B j n ( t ) B_j^n(t) Bjn(t) 是 Bernstein polynomial,描述为【就是描述 ( 1 − t + t ) n (1-t +t)^n (1t+t)n 的各项系数是多少】
    B i n ( t ) = ( n i ) t i ( 1 − t ) n − i B_i^n(t)=\left(

    ni" role="presentation">ni
    \right) t^i(1-t)^{n-i} Bin(t)=(ni)ti(1t)ni

    Features
    • 对贝塞尔曲线的控制点做仿射变换(线性变换+平移)相当于对贝塞尔曲线做仿射变换
      • 投影是不满足此性质
    • 贝塞尔曲线的凸包性质:画出的贝塞尔曲线一定在几个控制点形成的凸包内

    Piecewise Bézier Curves 逐段的贝塞尔曲线

    当控制点较多时,贝塞尔曲线的形状不好控制。在实际的情况中,使用多段贝塞尔曲线进行首尾相接得到新曲线(一般使用四个控制点的三次贝塞尔曲线),这种方法就叫做逐段的贝塞尔曲线

    Continuity 贝塞尔曲线的连续性
    • C 0 C^0 C0 continuity:第一段的终止点和第二段的起点相接
    • C 1 C^1 C1 continuity:导数连续,控制点的左右两个控制点方向相反,距离控制点的距离相等 a n = b 0 = 1 2 ( a n − 1 + b 1 ) \mathbf{a}_n=\mathbf{b}_0=\frac{1}{2}\left(\mathbf{a}_{n-1}+\mathbf{b}_1\right) an=b0=21(an1+b1)

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    Spline 样条曲线

    一个可控的曲线

    B-splines B样条
    • Short for basis splines 基函数(由不同函数组合成别的函数)样条
    • 对贝塞尔曲线的扩展,当贝塞尔曲线的阶数高时,动一个点对周围的影响大,而 B 样条曲线具有局部性,更加容易控制

    Surfaces

    贝塞尔曲面

    Evaluating Surface Position For Parameters ( u , v ) (u,v) (u,v)

    • Use de Casteljau to evaluate point u u u on each of the 4 Bezier curves in u. This gives 4 control points for the “moving” Bezier curve
    • Use 1D de Casteljau to evaluate point v on the “moving” curve

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    Mesh Operations 曲面操作

    • Mesh Subdivision (upsampling)
    • Mesh Subdivision (upsampling)
      • Decrease resolution
      • try to preserve shape/appearance
    • Mesh Regularization (same #triangles)
      • Modify sample distribution to improve quality

    Mesh Subdivision 细分

    Loop Subdivision
    • 只适用于三角形面

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    • 引入更多的三角形

      • 连接原本三角形的三条边的中点,形成新的顶点
    • 让三角形的位置发生一些变化,让原来的物体变得更加光滑

      • 对于新的顶点

      • 下图中的白色顶点为生成的新的顶点且被两个原三角形共享,认为 A , B A,B A,B 两点是距离白色点较近的两个点, C , D C,D C,D 两点是距离白色点较远的两个点,实质是一种加权平均,使得新出现的白点可以达到平滑的效果

      • Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为
        3 8 ( A + B ) + 1 8 ( C + D ) \frac{3}{8}(A+B) + \frac{1}{8}(C+D) 83(A+B)+81(C+D)

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      • 对于旧的顶点(虚线表示拆出的新三角形,老的顶点是中间的白色点)

      • Loop Subdivision 算法使得调整后的新顶点,一部分相信老的顶点的平均值,一部分受新的顶点的影响

      • 定义 n n n 为白色顶点的度,下图中 n = 6 n=6 n=6

      • 定义 u u u 为与 n n n 有关系的一个数。当 n = 3 n=3 n=3 时, u = 3 16 u=\frac{3}{16} u=163,当 n ≠ 3 n\ne 3 n=3 时, u = 3 8 n u = \frac{3}{8n} u=8n3

      • Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为 (可以这么理解,如果一个顶点连了很多三角形,说明这个顶点可以由别人来决定,如果一个顶点连接的三角形数目很少,说明这个顶点自身比较重要,要更多的相信自己的信息)
        ( 1 − u n ) × original_position + u × neighbor_position_sum (1-un)\times \text{original\_position} + u\times\text{neighbor\_position\_sum} (1un)×original_position+u×neighbor_position_sum

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    Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)
    • 适用于一般的情况,网格不是三角形网格
    • 非四边形面 (Non-quad face):不是四边形的面
    • 奇异点/异顶点 (Extraordinary vertex):度不为 4 4 4 的顶点

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    • 细分步骤
    1. 对所有的边和面取中点
    2. 将取出的中点连起来

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    在一次细分之后,所有的非四边形面都消失了,每一个非四边形面都转化成了一个奇异点,之后奇异点的数目不会在增加了

    • 调整步骤:将点区分成三类,分别更新他们的坐标
    1. 在一个面中心的新的点,设其为 f f f

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    f = v 1 + v 2 + v 3 + v 4 4 f=\frac{v_1+v_2+v_3+v_4}{4} f=4v1+v2+v3+v4

    1. 在边中心的新的点,设其为 e e e
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      e = v 1 + v 2 + f 1 + f 2 4 e=\frac{v_1+v_2+f_1+f_2}{4} e=4v1+v2+f1+f2

    2. 老的点,设其为 v v v,定义 p p p 为老的点, m m m 为边的中点

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    v = f 1 + f 2 + f 3 + f 4 + 2 ( m 1 + m 2 + m 3 + m 4 ) + 4 p 16 v=\frac{f_1+f_2+f_3+f_4+2\left(m_1+m_2+m_3+m_4\right)+4 p}{16} v=16f1+f2+f3+f4+2(m1+m2+m3+m4)+4p

    Mesh Simplification

    Edge Collapse 边坍缩

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    • 找到一条边,把连接这两条边的顶点变成一个顶点(捏起来)
    • 使用 Quadric Error Metrics(二次误差度量)来确定坍缩的边
    • Quadric error: new vertex should minimize its sum of square distance (L2 distance) to previously related triangle planes
      • 找到一个最优的位置,使得这个点到它原本的面的距离平方和最小
    • 选择最优的边:优先队列
      • 选取二次度量误差最小的边
      • 合并这个边
      • 更新所有受这个边影响的边

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    Shadow Mapping

    • 如果有点在阴影里,就说明摄像机可以看到但光源看不到这个点

    Algorithm

    • Pass 1: Render from Light:从光源看向场景,记录光源能看到的深度图

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    • Pass 2A: Render from Eye:从摄像机出发,看场景,记录摄像机能看到的深度图

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    • Pass 2B: Project to light:把摄像机上看到的点投影回光源
      • 如果这个点反投影回光源的深度和光源一致,说明这个点对光源可见(橙色线)
      • 如果不一致,说明这个点是阴影(红色线)

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    Cons

    • 由于数值精度问题,判断两个距离是否相等时浮点数误差,导致阴影的边界不清晰
    • 渲染两遍时的分辨率不同会导致误差,Shadow Map 的分辨率通常较低

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    Hard Shadows vs. Soft Shadows
    • 硬阴影:阴影的边界锐利
    • 软阴影:边界不清晰,过渡明显
      • 本影:一个位置完全看不到光源
      • 半影:一个位置可以部分看到光源
      • 对于点光源不可能出现软阴影,软阴影一定是光源具有一定大小造成的现象

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Muyunuu/article/details/127902102