• 柏林噪声算法(Perlin Noise)


    概述

    引述维基百科的介绍:

    Perlin噪声(Perlin noise,又称为柏林噪声)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。 在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。

    维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:

    • 连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)
    • 相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)

    它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形不能前一步是高山,脚下是深谷,后一步又是高山这种连续剧烈的变化)

    随机函数噪声:
    image

    柏林噪声:
    image

    原理

    对于有经验的同学来说,一提到“平滑”,直觉上就会想到插值、平滑函数等。没错,柏林噪声其实就是使用插值、平滑函数,有时会在此基础上使用倍频,波形叠加(傅里叶变换)等方法对波形调整。

    image
    先把复杂问题简单化,考虑一个一维的柏林噪声生成:

    上面提到了插值,插值首先要有值:静态生成一组随机数,在一个坐标系中每单位距离散落一个随机数。不妨令:rands是这个随机数数组,上图中y1 = rands[0], y2 = rands[1], ...,x2 - x1 = delta_x = 上述的单位距离,建立一个坐标系。
    对于散落在[0, rands.Len - 1]区间的某个值n来说([rands.Len-1, rands.Len]区间对应的x的点规定不能取到,因为下面计算会推到rands[n + 1]),假设n对应上图P点则有:

    Noise(P) = Y1 + (Y2 - Y1) * F((xp - x1)/(delta_x))
    理解下这个公式:

    • Y1指红色的那个函数表达式(N),Y2指黄色的(N + 1)
    • Noise(P)类型插值函数: Lerp = yn + (yn+1 - yn) * t, t 取值 [0, 1],在这里:
      • yn = Y1
      • yn+1 = Y2
      • t = F((xp - x1)/(delta_x))

    这里的F是指平滑函数,上述(t)可知F在[0,1]的输出也必须在[0,1]区间内,通常F(x) = 6 * x^5 - 15 * x^4 - 10 * x^3,顾名思义就是对输入进行平滑,函数图像如下:
    image

    带入数据来算:
    Noise(p) = Y1(xp) + (Y2(xp) - Y1(xp)) * F((xp - x1)/(delta_x))
    就不展开了

    再来思考下它的实现原理:

    • 随机:对于Noise(p)来说它的值取决于y1和y2两个随机数
    • 平滑: Noise(p)取值是通过前后插值得到的,其插值参数t也经过平滑处理

    其思路可以拓展到2维、3维,以2维举例:
    image
    p落在abcd组成的2维网格中,其实可以视为3次1维的计算:分别计算pab、pcd所在1维直线(ab、cd)的结果,在此基础上计算pad、pcd所在的线上p点的结果。这个计算会在下面的代码实现中更加具象化体现出来。(注意有一点计算是不一样的,一维中y = kx + b计算两个点之间的影响在2维空间不适用,点会受到2个维度的影响,具体看下面实现中的示例)

    经典实现

    static int p[512] = { 
        151,160,137,91,90,15,					
        131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,	
        190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
        88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
        77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
        102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
        135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
        5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
        223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
        129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
        251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
        49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
        138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,
    
        151,160,137,91,90,15,					
        131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,	
        190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
        88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
        77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
        102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
        135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
        5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
        223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
        129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
        251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
        49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
        138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180
    };
    
    
    static float3 grads[12] = {
        {1,1,0},
        {-1,1,0},
        {1,-1,0},
        {-1,-1,0},
    
        {1,0,1},
        {-1,0,1},
        {1,0,-1},
        {-1,0,-1},
    
        {0,1,1},
        {0,-1,1},
        {0,1,-1},
        {0,-1,-1}
    };
    
    float grad(int hash, float x, float y, float z)
    {
        float3 v3 = float3(x,y,z);
        hash = hash & 0xb;
        return dot(grads[hash],v3);
    }
    
    int inc(int num) {
        num++;
        return num;
    }
    
    float fade(float t) {
        return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);         
    }
    
    float perlin(float x,float y,float z)
    {
        int xi = (int)x & 255;
        int yi = (int)y & 255;
        int zi = (int)z & 255;
    
        float xf = x - xi;
        float yf = y - yi;
        float zf = z - zi;
    
        float u = fade(xf);
        float v = fade(yf);
        float w = fade(zf);
    
        int aaa, aba, aab, abb, baa, bba, bab, bbb;
        aaa = p[p[p[    xi ]+    yi ]+    zi ];
        aba = p[p[p[    xi ]+inc(yi)]+    zi ];
        aab = p[p[p[    xi ]+    yi ]+inc(zi)];
        abb = p[p[p[    xi ]+inc(yi)]+inc(zi)];
        baa = p[p[p[inc(xi)]+    yi ]+    zi ];
        bba = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+    zi ];
        bab = p[p[p[inc(xi)]+    yi ]+inc(zi)];
        bbb = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+inc(zi)];
    
        float x1, x2, y1, y2;
        x1 = lerp(    grad (aaa, xf  , yf  , zf),           
            grad (baa, xf-1, yf  , zf),             
            u);                                     
        x2 = lerp(    grad (aba, xf  , yf-1, zf),           
        grad (bba, xf-1, yf-1, zf),             
            u);
        y1 = lerp(x1, x2, v);
    
        x1 = lerp(    grad (aab, xf  , yf  , zf-1),
            grad (bab, xf-1, yf  , zf-1),
            u);
        x2 = lerp(    grad (abb, xf  , yf-1, zf-1),
            grad (bbb, xf-1, yf-1, zf-1),
            u);
        y2 = lerp (x1, x2, v);
    
        return lerp (y1, y2, w); 
    }
    

    image

    这段代码是3维的perlin函数,控制参数也可以实现1维、2维计算,从perlin函数看起:

    • 静态的p[512]数组散落随机数数组每256个分为一块,共两块(为了方便计算)。aaa = p[p[p[ xi ]+ yi ]+ zi ] 类似的其实就是进行一次哈希计算,打乱顺序结果尽可能随机,类似于一维中的每隔单位距离散落随机数。
    • grads数组和grad函数就是确定这个p点分别受这8个顶点影响的程度,在计算上体现就是进行内积(投影),注意这里的类比于一维的计算是有差别的:这里提到所谓的“梯度”,在一维计算里梯度就是指y = kx + 1中的k也就是斜率,而在三维空间中,梯度受3个维度的影响,在这里进行了简化从预设的12个向量中选取(至于为什么见参考链接:柏林噪声作者论文)。
    • 接着就是进行lerp插值,对各个顶点方向上的计算结果进行平滑。

    一个其他非典型实现示例

    float rand(float2 p){
        return frac(sin(dot(p ,float2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
    }
    
    float noise(float2 x)
    {
        float2 i = floor(x);
        float2 f = frac(x);
    
        float a = rand(i);
        float b = rand(i + float2(1.0, 0.0));
        float c = rand(i + float2(0.0, 1.0));
        float d = rand(i + float2(1.0, 1.0));
        float2 u = f * f * f * (f * (f * 6 - 15) + 10);
    
        float x1 = lerp(a,b,u.x);
        float x2 = lerp(c,d,u.x);
        return lerp(x1,x2,u.y);
    }
    

    可以看到这种实现和上文中的思路是一样的,只是hash函数和计算各个方向上的影响计算进行了简化。

    波形调整

    可以看出柏林函数的输出具有“波”的特点,那么自然可以所有对于波的操作。

    • 进行类似正弦波调幅、调频、调相,还可以上下偏移
      image
      (f(x)=Asin(ωx+φ) + b 这里 A = 0.5, w = 2, φ = 1, b = 0.5)

    • 波的叠加
      image
      傅里叶变换说一个波可以由为n个波叠加而成,叠加结果如图所示。

    波形的调整在实际应用中作用很大,如:

    • 模拟生成地图中某个区域的地质运动剧烈,地形起伏很大,可以对波形调幅把振幅调大。
    • 如果想让生成的波形更加连续,可以先调频(倍频)然后叠加

    参考链接

  • 相关阅读:
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