• Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!


    Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!



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    系列目录

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    2. 老Java程序员花2天写了个连连看
    3. 老Java程序员花一天时间写了个飞机大战
    4. Java植物大战僵尸
    5. Java消消乐(天天爱消除)
    6. Java贪吃蛇小游戏
    7. Java扫雷小游戏
    8. Java坦克大战

    引言:

    俄罗斯方块,相信很多80、90后的小伙伴都玩过,也是当年非常火的游戏,当年读中学的时候,有一个同学有这个游戏机,大家都很喜欢玩,这个游戏给当时的我们带来了很多欢乐,时光飞逝,感慨颇多!
    人终归是要长大的,回忆再美好,日子也一去不复返了,以前我们只会玩游戏,心里想自己能做一个出来多牛逼啊,长大后,成为程序员的我们有能力自己写游戏玩,我想这就是成长吧!

    在这里插入图片描述
    玩过这个游戏机的小伙伴看到这个图,应该对这个机器多少有些感情,毕竟带给了我们很多的欢乐!

    这次利用周末的时间,去写了一个俄罗斯方块Java版本,感觉碰撞判断这个地方有点难处理,确实花了不少时间!

    效果图

    这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!
    在这里插入图片描述

    实现思路

    两块画布:

    画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。

    画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。

    代码实现

    创建窗口

    首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

    /*
     * 游戏窗体类
     */
    public class GameFrame extends JFrame {
    	
    	public GameFrame() {
    		setTitle("俄罗斯方块");//设置标题
    		setSize(488, 476);//设定尺寸
    		setLayout(new BorderLayout());
    		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
            setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
        	setResizable(false); //不允许修改界面大小
    	}
    }
    
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    画布1

    创建面板容器BackPanel继承至JPanel

    /*
     * 背景画布类
     */
    public class BackPanel extends JPanel{
    	BackPanel panel=this;
    	private JFrame mainFrame=null;
    	//构造里面初始化相关参数
    	public BackPanel(JFrame frame){
    		this.setLayout(null);
    		this.setOpaque(false);
    		this.mainFrame = frame;
    		mainFrame.setVisible(true);
    	}
    }
    
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    再创建一个Main类,来启动这个窗口。

    public class Main {
    	//主类
    	public static void main(String[] args) {
    		GameFrame frame = new GameFrame();
    		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
    		frame.add(panel);
    		frame.setVisible(true);//设定显示
    	}
    }
    
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    右键执行这个Main类,窗口建出来了
    在这里插入图片描述

    创建菜单及菜单选项

    创建菜单

    private void  initMenu(){
    		// 创建菜单及菜单选项
    		jmb = new JMenuBar();
    		JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
    		jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
    		JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
    		jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
    		
    		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
    		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
    		jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
    		jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
    		
    		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
    		jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
    		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");
    		jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
    		
    		jm1.add(jmi1);
    		jm1.add(jmi2);
    		
    		jm2.add(jmi3);
    		jm2.add(jmi4);
    		
    		jmb.add(jm1);
    		jmb.add(jm2);
    		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
    		jmi1.addActionListener(this);
    		jmi1.setActionCommand("Restart");
    		jmi2.addActionListener(this);
    		jmi2.setActionCommand("Exit");
    		
    		jmi3.addActionListener(this);
    		jmi3.setActionCommand("help");
    		jmi4.addActionListener(this);
    		jmi4.setActionCommand("lost");
    	}
    
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    实现ActionListener并重写方法actionPerformed
    在这里插入图片描述
    actionPerformed方法的实现
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    绘制游戏区域

    绘制游戏区域边框

    //绘制边框
    private void drawBorder(Graphics g) {
    	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
    	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
    	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
    	g_2d.setStroke(bs_2);
    
    	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
    	g_2d.draw(rect);
    }
    
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    绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

    //绘制右边区域边框
    private void drawBorderRight(Graphics g) {
    	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
    	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
    	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
    	g_2d.setStroke(bs_2);
    	
    	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
    	g_2d.draw(rect);
    	//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
    }
    
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    在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    绘制得分区域和下一个区域

    //绘制积分区域
    private void drawCount(Graphics g) {
    	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
    	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
    	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
    	g_2d.setStroke(bs_2);
    	g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
    	
    	//得分
    	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
    	g.drawString("得分:",380, 40);
    }
    
    //绘制下一个区域
    private void drawNext(Graphics g) {
    	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
    	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
    	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
    	g_2d.setStroke(bs_2);
    	g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
    	
    	//得分
    	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
    	g.drawString("下一个:",360, 140);
    }
    
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    绘制网格(15列 20行)

    //绘制网格
    private void drawGrid(Graphics g) {
    	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
    	g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
    	int x1=12;
    	int y1=20;
    	int x2=312;
    	int y2=20;
    	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
    		y1 = 12 + 20*i;
    		y2 = 12 + 20*i;
    		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
    	}
    	
    	y1=12;
    	y2=412;
    	for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
    		x1 = 12 + 20*i;
    		x2 = 12 + 20*i;
    		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
    	}
    }
    
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    在paint方法中调用
    在这里插入图片描述
    创建游戏右边区域的一个暂停按钮

    //初始化
    private void init() {
    	// 开始/停止按钮
    	btnStart = new JButton();
    	btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));
    	btnStart.setFocusPainted(false);
    	btnStart.setText("暂停");
    	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
    	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
    	this.add(btnStart);
    	btnStart.addActionListener(this);
    	btnStart.setActionCommand("start");
    }
    
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    此时基本布局已经完成了。

    画布2

    GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
    修改Main类,将画布2也放到窗口中

    public class Main {
    	//主类
    	public static void main(String[] args) {
    		GameFrame frame = new GameFrame();
    		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
    		frame.add(panel);
    		GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
    		panel.setGamePanel(gamePanel);
    		frame.add(gamePanel);
    		frame.setVisible(true);//设定显示
    	}
    }
    
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    画布2绘制一个小方块

    因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
    于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
    这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。

    package main;
    import java.awt.Graphics;
    public class Block {
    	private int x=0;//x坐标
    	private int y=0;//y坐标
    	private GamePanel panel=null;
    	
    	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
    		this.x=x;
    		this.y=y;
    		this.panel=panel;
    	}
    	//绘制
    	void draw(Graphics g){
    		g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
    	}
    	
    	public int getX() {
    		return x;
    	}
    	public void setX(int x) {
    		this.x = x;
    	}
    	public int getY() {
    		return y;
    	}
    	public void setY(int y) {
    		this.y = y;
    	}
    }
    
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    实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法

    private void init() {
    	x=0;
    	y=0;
    	curBlock = new Block(x, y,this);
    }
    
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    @Override
    public void paint(Graphics g) {
    	super.paint(g);
    	
    	if(curBlock!=null){
    		curBlock.draw(g);	
    	}
    }
    
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    在Block类加入移动方法
    两个参数 boolean xDir, int step
    xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
    step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

    //移动
    	void move(boolean xDir, int step){
    		if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左
    			x += step;
    		}else{//向下运动
    			y += step;
    		}
    		panel.repaint();
    	}
    
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    GamePanel添加键盘事件

    //添加键盘监听
    private void createKeyListener() {
    	KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
    		//按下
    		@Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e) {
    			int key = e.getKeyCode();
    			switch (key) {
    				//空格
    				case KeyEvent.VK_SPACE:
    					break;
    					
    				//向上
    				case KeyEvent.VK_UP:
    				case KeyEvent.VK_W:
    					break;
    					
    				//向右	
    				case KeyEvent.VK_RIGHT:
    				case KeyEvent.VK_D:
    					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
    					break;
    					
    				//向下
    				case KeyEvent.VK_DOWN:
    				case KeyEvent.VK_S:
    					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
    					break;
    					
    				//向左
    				case KeyEvent.VK_LEFT:
    				case KeyEvent.VK_A:
    					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
    					break;
    			}
    		
    		}
    		//松开
    		@Override
    		public void keyReleased(KeyEvent e) {
    		}
    		
    	};
    	//给主frame添加键盘监听
    	mainFrame.addKeyListener(l);
    }
    
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    于是我操作一波
    在这里插入图片描述

    创建图形

    七种图形
    在这里插入图片描述
    如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。
    在这里插入图片描述
    比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
    以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。
    在这里插入图片描述
    此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
    于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型

    public class Data {
    	public static List datas = new ArrayList(); 
    	static void init(){
    		int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; 
    		datas.add(data1);
    		
    		int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; 
    		datas.add(data2);
    		
    		int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; 
    		datas.add(data3);
    		
    		int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; 
    		datas.add(data4);
    		
    		int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; 
    		datas.add(data5);
    		
    		int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
    		datas.add(data6);
    		
    		int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
    		datas.add(data7);
    	}
    }
    
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    创建模型类

    其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。

    public class Model {
    
    	private int x=0;
    	private int y=0;
    	private GamePanel panel=null;
    	private List blocks = new ArrayList();
    	boolean moveFlag=false;
    
    	public Model(int x,int y,GamePanel panel){
    		this.x=x;
    		this.y=y;
    		this.panel=panel;
    		
    		createModel();
    	}
    	
    	private void createModel() {
    		Random random = new Random();
    		int type = random.nextInt(7);//1-7种模型
    		int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
    		
    		Block block=null;
    		int mX=0;
    		int mY=0;
    		for (int i = 0; i < 4; i++) {
    			mX = data[i][0];
    			mY = data[i][1];
    			block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
    			blocks.add(block);
    		}
    	}
    }
    
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    Block也要稍微做些变动
    需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
    在这里插入图片描述
    GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是

    curModel = new Model(x,y,this);
    
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    @Override
    public void paint(Graphics g) {
    	super.paint(g);
    	
    	//当前模型
    	if(curModel!=null){
    		List blocks = curModel.getBlocks();
    		Block block=null;
    		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
    			block = (Block)blocks.get(i);
    			block.draw(g);
    		}
    	}
    }
    
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    我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
    在这里插入图片描述
    图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
    很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
    在这里插入图片描述
    效果如下:
    在这里插入图片描述

    模型旋转变形

    旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值

    在Block中添加变形方法

    	//变形
    	public void rotate() {
    		//旋转万能公式 x=-y y=x
    		int x = mX;
    		mX = -mY;
    		mY = x;
    	}
    
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    Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
    这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。

    //旋转
    void rotate(){
    	boolean flag = true;//允许变形
    	Block block=null;
    	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
    		block = (Block)blocks.get(i);
    		if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形
    			flag = false;//不能变形
    			break;
    		}
    	}
    	if(flag){
    		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
    			block = (Block)blocks.get(i);
    			block.rotate();
    		}
    	}
    	panel.repaint();
    }
    
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    在这里插入图片描述

    方块累计

    当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
    public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
    这个二维数组用来存储累计的方块
    图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
    在这里插入图片描述
    在paint方法中加入累积块的绘制

    	//累计块
    		Block bott = null;
    		for (int i = 0; i < 15; i++) {
    			for (int j = 0; j < 20; j++) {
    				bott = (Block)blockStack[i][j];
    				if(bott!=null ){
    					bott.draw(g);
    				}
    			}
    		}
    
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    方块消除和积分

    1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
    2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
    2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了
    3.积分处理。

    //消除处理
    private void clear() {
    	Block block = null ;
    	int num=0;
    	int y=0;
    	List hasDoList=new ArrayList(); 
    	List clearList=new ArrayList();
    	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
    		block = (Block)blocks.get(i);
    		y = block.getY() + block.getmY();
    		if(y<0 || y>19) continue;
    		
    		if(!hasDoList.contains(y)){
    			hasDoList.add(y);
    			if(block.clear()){
    				clearList.add(y);
    				num++;
    			}
    		}
    	}
    	if(num==1){
    		panel.curCount+=100;
    	}else if(num==2){
    		panel.curCount+=300;
    	}else if(num==3){
    		panel.curCount+=600;
    	}else if(num==4){
    		panel.curCount+=1000;
    	}
    	//执行格子的消除动作
    	if(num>0){
    		Collections.sort(clearList);
    		doClear(clearList);
    	}
    }
    //执行消除
    void doClear(List l){
    	int y=0;
    	for (int i = 0; i < l.size(); i++) {
    		y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
    		clearClock(y);
    	}
    }
    
    void clearClock(int y){
    	Block[][] stack = panel.blockStack;
    	Block block=null;
    	for (int i = 0; i < 15; i++) {
    		for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上
    			if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据
    				block = stack[i][j-1];
    				if(block!=null){
    					block.setY(block.getY()+1);
    				}
    				stack[i][j]=block;
    			}else if(j==0){//第一行,清空
    				stack[i][j]=null;
    			}
    		}
    	}
    }
    
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    积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
    在这里插入图片描述

    显示下一个

    这个其实不难:
    1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;
    2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
    3.同时创建一个新模型做为下一个模型。

    //创建模型
    	public void createModel(int type) {
    		if(type==0){//游戏刚开始时
    			curModel = new Model(x,y,this);
    			nextModel = new Model(x,y,this);
    		}else{//游戏运行中
    			curModel = nextModel;
    			nextModel = new Model(x,y,this);
    		}
    	}
    
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    在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示

    		//下一个模型
    		if(nextModel!=null){
    			List blocks = nextModel.getBlocks();
    			Block block=null;
    			for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
    				block = (Block)blocks.get(i);
    				block.drawNext(g);
    			}
    		}
    
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    加入自动向下线程,并启动

    //游戏线程,用来自动下移
    private class GameThread implements Runnable {
    	@Override
    	public void run() {
    		while (true) {
    			if("start".equals(gameFlag)){
    				curModel.move(false, 1);
    			}
    			try {
    				Thread.sleep(300);
    			} catch (InterruptedException e) {
    				e.printStackTrace();
    			}
    		}
    	}
    }
    
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    在这里插入图片描述

    最后

    加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/dkm123456/article/details/117675468