现代游戏语言的一个重要方面是过场动画。这些可以是长的或短的,使用游戏资源或电影,或者几乎任何你能想象到的东西。他们都有一个共同点,那就是他们被用来推动叙事。有时这可能是为了阻止玩家的控制,让他们观看故事的另一部分展开,但有时它在游戏中并且可以用来添加戏剧性,或者通知玩家即将发生的重要事情.
在本教程中,我们将选择第二个选项,使用游戏资源来获得一种脱离身体的体验,在这种体验中,相机会从标准的第一人称上移开以显示关卡中的某些内容。为此,我们将使用 matinee 工具并依靠我们已经学会的触发方法使其工作。
首先,打开你的场景并决定你想要做什么。我想向我的玩家展示,如果他们离雕像太近,他们可能会被传送,所以我的过场动画将是摄像机移动到雕像中,然后出现在关卡其他地方的洞穴中。
提前计划,因为这样可以省去麻烦
单击 Cinematics 图标并选择添加 Matinee。编辑器会弹出,但会调整它的大小,以便您可以通过右键单击轨道部分左侧的灰色区域来查看您的关卡和添加新摄像机组后将出现的预览查看器。
点击添加 matinee 后会出现一个新的关卡项目和编辑器
现在您将拥有一个 matinee 相机及其在您的关卡中的预览。在时间轴上的 0 处,设置您的起始位置和视野,然后单击添加键。现在,您可以在何时何地为相机设置动画。我个人喜欢先屏蔽,然后再细化。如果过场动画需要更多时间,请拖动时间线下方的绿色小标记。在进行更改和添加关键帧之前,不要忘记将滑块移动到正确的时间。要测试您的动画,请按播放以在查看器中查看。
确保在进行更改时选择了时间线上的关键帧标记,否则不会记录下来。您可以在主时间线上方的曲线编辑器中使用标准曲线编辑来调整动画。再次在轨道区域右击,添加导演组,让UE4播放过场动画。
您可以根据需要使动画变得简单或复杂
与 UE4 中的大多数内容一样,您需要设置触发器。这没有什么不同,所以在场景中添加一个盒子触发器并调整它的大小,使其大致适合玩家起点的前面,所以玩家需要踏入它才能开始过场动画。到位后,打开关卡蓝图。
只需一个简单的音量即可触发过场动画
该蓝图非常简单,但可以完成工作。选择框触发器后,右键单击节点视图并选择事件 > 碰撞 > beginplayeroverlap,它会告诉 UE4 触发动作的原因。然后选择您的 matinee 播放器对象,拖出输出端口并键入 Play。选择它,然后将偶数链接到目标。
保存并退出蓝图,然后回到您的关卡游戏中。让你的角色进入你定义的区域,过场动画应该会播放出来,然后你会回到起始位置。
最简单的蓝图产生结果
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