1.1 Vertex operations 的处理对象是顶点,而Fragment operations 的处理对象是片元。
1.2 数据的流转为:顶点数据→光栅化→片元数据;
1.3 光栅化模块没有直接的接口函数,无法对光栅化进行Shader编程。
1.4 帧缓冲区(Frame buffer)

1.5 刷新率(Refresh Rate)

1.6 帧缓冲区的类型,存储在显存上面;
1.7 在画图之前需要清除缓存;
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); //定义清除的颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除
glClearDepth(1.0); //采用1.0来清深度缓冲区
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除
//常用写法
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); //定义清除的颜色
glClearDepth(1.0); //采用1.0来清深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除,同时清除,效率较高
1.8 单缓冲与双缓冲
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //双缓冲
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); //单缓冲