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  • 简单的镜面反射


    1. Shader "Unlit/jingmian"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    6. }
    7. SubShader
    8. {
    9. Tags { "RenderType"="Opaque" }
    10. LOD 100
    11. Pass
    12. {
    13. CGPROGRAM
    14. #pragma vertex vert
    15. #pragma fragment frag
    16. // make fog work
    17. #pragma multi_compile_fog
    18. #include "UnityCG.cginc"
    19. struct appdata
    20. {
    21. float4 vertex : POSITION;
    22. float2 uv : TEXCOORD0;
    23. };
    24. struct v2f
    25. {
    26. float2 uv : TEXCOORD0;
    27. float4 vertex : SV_POSITION;
    28. };
    29. sampler2D _MainTex;
    30. float4 _MainTex_ST;
    31. v2f vert (appdata v)
    32. {
    33. v2f o;
    34. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    35. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    36. o.uv.x=1-o.uv.x;
    37. return o;
    38. }
    39. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    40. {
    41. // sample the texture
    42. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    43. // apply fog
    44. return col;
    45. }
    46. ENDCG
    47. }
    48. }
    49. }

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_54479200/article/details/126942929
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