本文主要会先阐述什么是纹理映射,并在前面文章的框架-- OpenGLES系列demo之框架简介 (后文简称“框架文章”)中上,编写一个简单的demo。
什么是纹理?纹理可以理解为物体表面的图案,它就像是贴纸一样贴在物体表面,丰富物体的表面和细节。在openGL中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是 GPU 使用的图像数据结构。
如下可以理解为,从左图到右图,物体表面上“贴”了一层墙纸,这层墙纸可以理解为纹理。

纹理分为1D(一维),2D(二维),3D(三维),CUBE(立方体)等等。
2D 纹理是 OpenGLES 中最常用和最常见的纹理形式,是一个图像数据的二维数组。纹理中的一个单独数据元素称为纹素或纹理像素。
3D 纹理可以看作 2D 纹理作为切面的一个数组,类似于立方图纹理,使用三维坐标对其进行访问。
立方图纹理是一个由 6 个单独的纹理面组成的纹理。立方图纹理像素的读取通过使用一个三维坐标(s,t,r)作为纹理坐标。
纹理映射通俗来讲,就是类似上面所说将“墙纸”贴到物体表面的过程。
具体定义是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定的纹理区域,最后通过纹理坐标与顶点的映射关系,将选定的纹理区域映射到指定图元上。
这里面就涉及坐标系,图片用纹理坐标系来描述,渲染或者openGL显示用的是顶点坐标系。
纹理坐标定义在单位化的正方形内,并且以左下角为原点(0,0),如下:

不过值得注意的是,在Android平台上,我们一般用bitmap加载绑定纹理,而bitmap绑定的2D纹理是上下颠倒的。
因此,如果是在Android平台上进行开发,且使用bitmap的话,我们在写坐标映射的时候,可以将左上角来作为原点,这样就不需要将图片颠倒,再以左下角为原点再颠倒的过程。负负得正,我们用左上角来当做原点,比较直观。如下要加载这张图片的话,纹理坐标可以为:

4个纹理坐标分别为:
T0(0,0),T1(0,1),T2(1,1),T3(1,0)。
对应的渲染坐标系/openGLES坐标系为:

4个纹理坐标对应的顶点坐标分别为:
V0(-1,0.5),V1(-1,-0.5),V2(1,-0.5),V3(1,0.5)。
openGLES绘制是以三角形为单位的,因此可以按照这样的顺序绘制2个三角形V0V1V2和V0V2V3,就可以呈现出来一张图片。
(1)、加载图像数据到纹理;
(2)、生成纹理,编译链接着色器程序;
(3)、确定纹理坐标及对应的顶点坐标;
(4)、加载纹理坐标和顶点坐标到着色器程序;
(5)、绘制
这个创建在之前的框架文章中搭建的框架基本上已经实现了openGLES环境,这里我们再简单过一下。
(1)、简单自定义GLSurfackView。-- 参考“框架文章”中的MyGLSurfaceView;
(2)、自定义Render实现GLSurfaceView.Renderer接口。 -- 参考“框架文章”中的MyGLRender;
以上两步基本就创建好了openGLES环境,
(3)、由于我们在c++层完成绘制,因此还需要与jni的一些接口调用。 -- 参考“框架文章”中的MyNativeRender等;
以下部分我们是在c++层去操作,实现绘制。
在我们的“框架文章”中,已经讲到将编译和绘制着色器相关的东西,提出到一个工具类GLUtils,这个类是通用的,实现编译和链接着色器程序等功能。这里不再赘述,看参考“框架”文章。
在这个纹理映射的绘制实现类TextureMapSample中,我们会实现纹理映射的绘制,显示一张图片。
顶点着色器脚本:
- #version 300 es
- layout(location = 0) in vec4 a_position;
- layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;
- out vec2 v_texCoord;
- void main()
- {
- gl_Position = a_position;
- v_texCoord = a_texCoord;
- }
对纹理采样的片元着色器脚本:
- #version 300 es
- precision mediump float;
- in vec2 v_texCoord;
- layout(location = 0) out vec4 outColor;
- uniform sampler2D s_TextureMap; //声明采用器
- void main()
- {
- // texture() 为内置的采样函数,v_texCoord 为顶点着色器传进来的纹理坐标
- // 根据纹理坐标对纹理进行采样,输出采样的 rgba 值(4维向量)
- outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);
- }
上面两个脚本在init函数中可以先加载,并在init函数中生成纹理。
- void TextureMapSample::Init()
- {
- //create RGBA texture
- //生成一个纹理,将纹理 id 赋值给 m_TextureId
- glGenTextures(1, &m_TextureId);
- //将纹理 m_TextureId 绑定到类型 GL_TEXTURE_2D 纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
- //设置纹理 S 轴(横轴)的拉伸方式为截取
- glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- //设置纹理 T 轴(纵轴)的拉伸方式为截取
- glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- //设置纹理采样方式
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
-
- char vShaderStr[] =
- "#version 300 es \n"
- "layout(location = 0) in vec4 a_position; \n"
- "layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; \n"
- "out vec2 v_texCoord; \n"
- "void main() \n"
- "{ \n"
- " gl_Position = a_position; \n"
- " v_texCoord = a_texCoord; \n"
- "} \n";
-
- char fShaderStr[] =
- "#version 300 es \n"
- "precision mediump float; \n"
- "in vec2 v_texCoord; \n"
- "layout(location = 0) out vec4 outColor; \n"
- "uniform sampler2D s_TextureMap; \n"
- "void main() \n"
- "{ \n"
- " outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord); \n"
- " //outColor = texelFetch(s_TextureMap, ivec2(int(v_texCoord.x * 404.0), int(v_texCoord.y * 336.0)), 0);\n"
- "} \n";
-
- m_ProgramObj = GLUtils::CreateProgram(vShaderStr, fShaderStr, m_VertexShader, m_FragmentShader);
- if (m_ProgramObj)
- {
- m_SamplerLoc = glGetUniformLocation(m_ProgramObj, "s_TextureMap");
- }
- else
- {
- LOGCATE("TextureMapSample::Init create program fail");
- }
-
- }
接下来定义好两个坐标系数据,以及绘制三角形的顺序等,如下:
-
- //顶点坐标
- GLfloat verticesCoords[] = {
- -1.0f, 0.5f, 0.0f, // Position 0
- -1.0f, -0.5f, 0.0f, // Position 1
- 1.0f, -0.5f, 0.0f, // Position 2
- 1.0f, 0.5f, 0.0f, // Position 3
- };
-
- //纹理坐标
- GLfloat textureCoords[] = {
- 0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
- 0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
- 1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
- 1.0f, 0.0f // TexCoord 3
- };
-
- //两个三角形
- GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
draw方法中加载图像数据到纹理
- //upload RGBA image data
-
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-
- //将纹理 m_TextureId 绑定到类型 GL_TEXTURE_2D 纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
-
- //加载 RGBA 格式的图像数据
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[0]);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
-
- // Use the program object
- glUseProgram (m_ProgramObj);
-
- // Load the vertex position
- glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT,
- GL_FALSE, 3 * sizeof (GLfloat), verticesCoords);
- // Load the texture coordinate
- glVertexAttribPointer (1, 2, GL_FLOAT,
- GL_FALSE, 2 * sizeof (GLfloat), textureCoords);
-
- glEnableVertexAttribArray (0);
- glEnableVertexAttribArray (1);
-
- // Bind the RGBA map
-
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-
- //将纹理 m_TextureId 绑定到类型 GL_TEXTURE_2D 纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
-
- // Set the RGBA map sampler to texture unit to 0
- glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);
-
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
init初始化和draw绘制后,就能将纹理映射成功,并显示图片出来, 到这里demo基本就做完了。
运行一下demo,可以看到效果如下:

该demo已放到github上,有需要的可以下载看看:
https://github.com/weekend-y/openGL_Android_demo/tree/master/BaseDemo/OpenGL_TextureMap