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  • GLSL (3)输入和输出


    1. in和out

    着色器使用in和out两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。既是一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。 当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。

    1.1 用途示例

    eg1. 顶点着色器

    需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。

    • 接收一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。

    • 使用location这一元数据指定输入变量: layout (location = 0) in vec3 aPos;

    你也可以忽略layout (location = 0)标识符,通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location),但在着色器中设置会节省你(和OpenGL)的工作量。

    eg2. 片段着色器

    需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。
    (如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色或白色)

    1.2 示例

    顶点着色器为片段着色器决定颜色。

    //顶点着色器
    
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
    
    out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
        vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
    }
    
    //片段着色器
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
    
    void main()
    {
        FragColor = vertexColor;
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/thefist11cc/article/details/126715334
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