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  • OutlinePass色差问题


    解决办法

    https://github.com/mrdoob/three.js/issues/20241

    关键是这个 GammaCorrectionShader

    import {EffectComposer} from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
    import {RenderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
    import {ShaderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js';
    import {OutlinePass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js';
    import {FXAAShader} from 'three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js';
    import { GammaCorrectionShader } from 'three/examples/jsm/shaders/GammaCorrectionShader.js';
    
    composer = new EffectComposer(renderer);
      const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
      composer.addPass(renderPass);
      outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(width, height), scene, camera);
      outlinePass.renderToScreen = true
      outlinePass.visibleEdgeColor.set('green');//模型描边颜色,默认白色
      outlinePass.edgeThickness = 4.0;//轮廓边缘描边厚度
      outlinePass.edgeStrength = 6.0;//边缘发光强度,数值大,更亮一些
      composer.addPass(outlinePass);
      effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);
      effectFXAA.uniforms['resolution'].value.set(1 / width, 1 / height);
      composer.addPass(effectFXAA);
      const effectColorSpaceConversion = new ShaderPass( GammaCorrectionShader );
      composer.addPass( effectColorSpaceConversion );
    
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    参考代码
    https://jsfiddle.net/42juk3rq/

    另外假如加了FXAAShader 锯齿还是比较严重 可以更新renderer的logarithmicDepthBuffer参数值,效果比较好。

    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true, //开启锯齿,
        logarithmicDepthBuffer: true,
      })
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u010568976/article/details/126705438
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