设计模式之命令模式的理解
命令模式的基本介绍
1,命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要
向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2,命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让
对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3,在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参
数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
4,通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MvCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
public interface Command {
/**
* 执行
*/
void execute();
/**
* 撤销
*/
void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command{
LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
// 聚合 LightReceiver
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
// 聚合 LightReceiver
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
// 开按钮命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 撤销
Command undoCommand;
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < onCommands.length; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){// 设置命令
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
public void onButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
undoCommand = onCommands[no];
}
public void offButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
undoCommand = offCommands[no];
}
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 电灯接收者
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("=====按下灯(开)=====");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("=====按下灯(关)=====");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
1,将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:"请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2,容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3,容易实现对请求的撤销和重做
4,命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
5,空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6,命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令 模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
学习来源 B站韩顺平老师