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  • 模型的动态LOD优化


    文章目录

    • 前言
    • 关于LOD技术
    • 三角形瓦片的计算
    • 实现更大的细分程度
    • 基于四叉树的动态LOD技术
    • Unity ECS技术
    • 检测和更新瓦片LOD


    前言

      上一节主要讲述了动态生成球体模型的思路及正二十面体的生成,这一节我们来讲讲如何实现实现。因为将来要是生成的是一个6371km并具有一定分辨率的球体,若将每个顶点都细分计算出来,这样的顶点数无疑会是个天文数字,如此巨大的开销在目前的主流PC设备上,想要流畅运行几乎是不可能的。并且unity中单个模型的顶点数也不能超过65535,所以必须用多个模型来组成一个球体,这些模型的管理也是一个比较大的性能开销。所以这里使用LOD技术,在不影响整体效果的情况下,对距离玩家近的部分,细节程度越高,顶点越密集;反之细节程度越低,顶点越稀疏。


    关于LOD技术

      LOD技术(Level Of Detail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。此技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。采用该技术虽然会损失一定的逼真程度,但可以减少场景绘制的多边形的数量,节约了系统资源,与它提高的性能来说

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_44286745/article/details/126669045
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