Editor和Runtime两个不同的Theme 默认的字体大小 尺寸等配置不同,会影响到ui的布局。
打开UI Builder创建新的UXML文件并保存到本地。
选择前面创建的Unity Defualt Runtime Theme
初始化 画布;
让画布始终与GameView保持一致
💡.从Library
中拖拽一个VisualElement
到Hierarchy
中。
💡.选中添加的元素找到Flex
并把里面的Grow
值设置为1,这样它就会填充整个画布。
💡.为了让这个元素内的子元素在屏幕中间排列,需要设置 Align Items
和Justify Content
为Center。
可以试着添加其它ui元素到这个VisualElement
下就可以看到居中排列的效果。
💡.可以在Background > Color
中设置背景色
💡.在前面创建的VisualElement下新增一个VisualElement,作为后面左右排列的UI 的父节点。
💡.设置该节点Flex-Direction
为 从左到右排列(row),再设置固定高度为350像素。
💡.拖拽一个ListView
到刚刚添加的VisualElement下,并双击它重命名为CharacterList
,重命名后可以通过脚本进行访问。
💡.设置CharacterList
固定宽度为230px,Margin > Right 为6px
设置Background > Color
、Border > Color,Width,Radius
💡.添加一个VisualElement到CharacterList同级下,设置Align Item为Flex-End,Justify Content为Space-Between,这个节点作为人物详情显示和按钮的父节点。
💡.再新建一个VisualElement到前面的节点中作为任务详情面板。当用户点击CharacterList中的item时它会显示人物的头像、名称、班级。
设置固定宽度为276px,Align Item 和 Justify Content 为Center,再设置Padding为8px让它的子元素与边缘保持距离。
还可以设置背景色和边框
💡.接下来要添加人物详情中的每个子元素。首先是人物头像,它由背景框和前景图像组成,添加一个VisualElement到人物详情层中,设置固定尺寸为120x120px,Padding为4px,这样头像就不会接触到边框。
也可以设置边框样式和背景颜色。
💡.这时再添加一个VisualElement放到刚刚的头像框中显示头像图片,重命名为CharacterPortrait
这样后面可以通过脚本访问,设置Flex > Grow
为1 保证撑满空间
设置 Background > Scale Mode
为 Scale to Fit,这样图片会按正确的比例充满画布。
💡.添加两个Label
到人物详情根节点中,分别重命名为CharacterName
和CharacterClass
,显示人物名称和班级信息。
为了突出人物名称,可以设置它的字体大小为18,再设置加粗
💡.添加一个Buttion
到右边的UI 容器中,重命名为SelectCharacterBtn
,后面通过脚本根据CharacterList中item的选中或取消来控制激活或禁用它,设置固定宽度为150px,并修改Label
为Select Character
可以修改按钮的颜色、边框样式
💡.最后Ctrl+s保存
我们将在本节学会在运行时加载显示前面编辑好的ui 模板。
这个是用来配置屏幕相关的设置,比如缩放模式、渲染顺序,还定义了你的UI在UI Toolkit Debugger中显示的名字。
新建一个空物体并挂上UIDocument
组件。
把之前创建的MyPanel
、MyUXML
赋值到对应的槽内,即可看到Game窗口显示出了之前做的UI*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。
新建CharacterData.cs
定义人物信息
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum ECharacterClass
{
Knight,Ranger,Wizard
}
[System.Serializable]
public class CharacterDataInfo
{
public string m_CharacterName;
public ECharacterClass m_Class;
public Texture m_PortraitImg;
}
[CreateAssetMenu]
public class CharacterDatas : ScriptableObject
{
public List<CharacterDataInfo> m_AllCharacters;
}
[CreateAssetMenu]
特性可以在创建菜单中新增一个入口快速实例化CharacterData
配置人物信息
添加到ListView的item由一个背景框和人物名称构成
打开UI Builder (Window > UI Toolkit > UI Builder
)新建一个UXML 并保存为ListItem.uxml.
💡.添加一个VisualElement作为背景
💡.添加一个Label
到背景下并重命名为CharacterName
,以便后续通过脚本访问,设置字体大小为18并加粗居中
新建CharacterListItemCtrl.cs
脚本,用于处理信息显示。
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListItemCtrl
{
Label m_NameLabel;
public void SetVisualElement(VisualElement visualEle) {
m_NameLabel = visualEle.Q<Label>("CharacterName");
}
public void SetCharacterData(CharacterDataInfo characterData) {
m_NameLabel.text = characterData.m_CharacterName;
}
}
新建CharacterListCtrl.cs
用来实例化列表
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
public void InitializeCharacterList(VisualElement root,VisualTreeAsset listElementTemplate,List<CharacterDataInfo> datas) {
}
}
像前面创建的CharacterListItemCtrl.ce
、CharacterListCtrl.cs
不是MonoBehaviour,需要创建MainView.cs
实例化它们并把VisualTree传给它们;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class MainView : MonoBehaviour
{
[SerializeField,Header("item 模板")]
VisualTreeAsset m_ListItemTemplate;
[SerializeField,Header("人物 信息")]
public CharacterDatas characterInfos;
private void OnEnable()
{
//UIDocument会实例化 UXML
var uiDoc = GetComponent<UIDocument>();
//初始化人物信息列表控制器,把ui根节点和item模板传给它
var characterListCtrl = new CharacterListCtrl();
characterListCtrl.InitializeCharacterList(root:uiDoc.rootVisualElement,listElementTemplate:m_ListItemTemplate,datas:characterInfos.m_AllCharacters);
}
}
把MainView.cs
挂到UI物体上,并把ListItem.uxml
赋值到ListItemTemplate
上和实例化的CharcterData
赋值到CharacterInfos
上。
在CharacterListCtrl.cs
中使用UQuery查找UI元素。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
private List<CharacterDataInfo> datas; //人物数据
VisualTreeAsset itemTemplate; //列表item 模板
ListView ui_characterListView; //人物信息列表ui
[SerializeField]
private string name_characterListView;
Label ui_characterClassLabel; //人物类别ui
[SerializeField]
private string name_characterClassLabel;
Label ui_characterNameLabel; //人物名称ui
[SerializeField]
private string name_characterNameLabel;
VisualElement ui_characterPortrait; //人物头像ui
[SerializeField]
private string name_characterPortrait;
Button ui_SelectCharacterBtn; //选择人物按钮ui
[SerializeField]
private string name_SelectCharacterBtn;
public void InitializeCharacterList(VisualElement root,VisualTreeAsset listElementTemplate,List<CharacterDataInfo> datas) {
this.datas = datas;
itemTemplate = listElementTemplate;
ui_characterListView = root.Q<ListView>(name_characterListView);
ui_characterClassLabel = root.Query<Label>(name:name_characterClassLabel);
ui_characterNameLabel = root.Query<Label>(name: name_characterNameLabel);
ui_characterPortrait = root.Query<VisualElement>(name: name_characterPortrait);
ui_SelectCharacterBtn = root.Query<Button>(name: name_SelectCharacterBtn);
}
}
把传入的人物信息填入ListView以生成列表item
1.创建makeItem回调方法
2.创建bindItem回调方法
3.设置ListView高度
4.设置ListView ItemSource
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
...
public void InitializeCharacterList(VisualElement root,VisualTreeAsset listElementTemplate,List<CharacterDataInfo> datas) {
...
FillCharacterViewList();
}
///
/// 填充item到ListView
///
///
private void FillCharacterViewList()
{
ui_characterListView.makeItem = () =>
{
//实例化item 模板
var item = itemTemplate.Instantiate();
//绑定item处理脚本,后续绑定数据时使用该脚本进行处理
var itemCtrl = new CharacterListItemCtrl();
item.userData = itemCtrl;
//初始化item处理脚本
itemCtrl.SetVisualElement(item);
return item;
};
}
}
因为ListView做了优化,它的item ui 是回收重复使用的,所以需要进行数据绑定
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
...
///
/// 填充item到ListView
///
///
private void FillCharacterViewList()
{
....
//绑定item 数据
ui_characterListView.bindItem = (item,index) => {
var itemCtrl = item.userData as CharacterListItemCtrl;
var data = datas[index];
itemCtrl.SetCharacterData(characterData:data);
};
//设置item固定高度
ui_characterListView.fixedItemHeight = 45;
//设置ListView数据源
ui_characterListView.itemsSource = datas;
}
}
设置每个Item的高度使得它们不会挨到
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
...
///
/// 填充item到ListView
///
///
private void FillCharacterViewList()
{
....
//设置item固定高度
ui_characterListView.fixedItemHeight = 45;
//设置ListView数据源
ui_characterListView.itemsSource = datas;
}
}
最后设置ItemList的数据源,告诉它从这里拿数据
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
...
///
/// 填充item到ListView
///
///
private void FillCharacterViewList()
{
....
//设置ListView数据源
ui_characterListView.itemsSource = datas;
}
}
使用ListView.onSelectionChange
回调可以在用户点击item时触发
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class CharacterListCtrl
{
...
public void InitializeCharacterList(VisualElement root,VisualTreeAsset listElementTemplate,List<CharacterDataInfo> datas) {
...
ui_characterListView.onSelectionChange += OnCharacterSelected;
}
private void OnCharacterSelected(IEnumerable<object> obj)
{
var selectedItem = ui_characterListView.selectedItem as CharacterDataInfo;
//注意有可能返回空值
if (selectedItem == null)
{
ui_characterClassLabel.text = "";
ui_characterNameLabel.text = "";
ui_characterPortrait.style.backgroundImage = null;
//禁用按钮
ui_SelectCharacterBtn.SetEnabled(false);
}
else {
ui_characterClassLabel.text = selectedItem.m_Class.ToString();
ui_characterNameLabel.text = selectedItem.m_CharacterName;
ui_characterPortrait.style.backgroundImage = new StyleBackground(selectedItem.m_PortraitImg);
//激活按钮
ui_SelectCharacterBtn.SetEnabled(true);
}
}
...
}
Background > Scale Mode
设置为 Scale to Fit
,这样图片能够以正确的比例充满整个可用空间。
这种会让所有的UI 在一个panel里面渲染,这样可以提高性能。
如图所示下面两个 UI 使用的相同的Panel Settings
Batches为3
当使用不同的Panel Setting时会增加一个Batches:
在OnEnable和OnDisable中进行 ui 交互是比较靠谱的。
ui_characterPortrait.style.backgroundImage = new StyleBackground(selectedItem.m_PortraitImg);