进程(Process)是计算机中的程序关于某数据集合上的一次运行活动
是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础
说人话:打开一个应用程序就是在操作系统上开启了一个进程
进程之间可以相互独立运行,互不干扰
进程之间也可以相互访问、操作
操作系统能够进行运算调度的最小单位。
它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位
一条线程指的是进程中一个单一顺序的控制流,一个进程中可以并发多个线程
我们目前写的程序 都在主线程中
简单理解线程:就是代码从上到下运行的一条“管道”
我们可以通过代码 开启新的线程
可以同时运行代码的多条“管道” 就叫多线程
线程类 Thread
需要引用命名空间 using System.Threading;
- // 注意 线程执行的代码 需要封装到一个函数中
- // 新线程 将要执行的代码逻辑 被封装到了一个函数语句块中
- Thread t = new Thread(NewThreadLogic);
t.Start();
- //当前台线程都结束了的时候,整个程序也就结束了,即使还有后台线程正在运行
- //后台线程不会防止应用程序的进程被终止掉
- //如果不设置为后台线程 可能导致进程无法正常关闭
- t.IsBackground = true;
如果开启的线程中不是死循环 是能够结束的逻辑 那么 不用刻意的去关闭它
如果是死循环 想要终止这个线程 有两种方式
- 4.1-死循环中bool标识
- //Console.ReadKey();
- //isRuning = false;
- //Console.ReadKey();
- 4.2-通过线程提供的方法(注意在.Net core版本中无法终止 会报错)
- //try
- //{
- // t.Abort();
- // t = null;
- //}
- //catch
- //{
- //
- //}
- //让线程休眠多少毫秒 1s=1000毫秒
- //在哪个线程里执行 就休眠哪个线程
- //Thread.Sleep(1000);
多个线程使用的内存是共享的,都属于该应用程序(进程)
所以要注意 当多线程 同时操作同一片内存区域时可能会出问题
可以通过加锁的形式避免问题
lock
当我们在多个线程当中想要访问同样的东西 进行逻辑处理时
为了避免不必要的逻辑顺序执行的差错
lock (引用类型对象)
- static void Main(string[] args)
- {
- while (true)
- {
- lock(obj)
- {
- Console.SetCursorPosition(0, 0);
- Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
- Console.Write("●");
- }
- }
- }
- static void NewThreadLogic()
- {
- //新开线程 执行的代码逻辑 在该函数语句块中
- while(isRuning)
- {
- //Thread.Sleep(1000);
- //Console.WriteLine("新开线程代码逻辑");
- lock(obj)
- {
- Console.SetCursorPosition(10, 5);
- Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
- Console.Write("■");
- }
- }
- }
可以用多线程专门处理一些复杂耗时的逻辑 比如 寻路、网络通信等等
多线程是多个可以同时执行代码逻辑的“管道”
可以通过代码开启多线程,用多线程处理一些复杂的可能影响主线程流畅度的逻辑
关键字 Thread
编译器是一种翻译程序
它用于将源语言程序翻译为目标语言程序
源语言程序:某种程序设计语言写成的,比如C#、C、C++、Java等语言写的程序
目标语言程序:二进制数表示的伪机器代码写的程序
预处理器指令 指导编译器 在实际编译开始之前对信息进行预处理
预处理器指令 都是以#开始
预处理器指令不是语句,所以它们不以分号;结束
目前我们经常用到的 折叠代码块 就是预处理器指令
1.#define
定义一个符号,类似一个没有值的变量
#undef
取消define定义的符号,让其失效
两者都是写在脚本文件最前面
一般配合 if指令使用 或配合特性2.#if
#elif
#else
#endif
和if语句规则一样,一般配合#define定义的符号使用
用于告诉编译器进行编译代码的流程控制
如果发现有Unity4这个符号 那么其中包含的代码 就会被编译器翻译
可以通过 逻辑或 和 逻辑与 进行多种符号的组合判断
#if Unity4 Console.WriteLine("版本为Unity4"); #elif Unity2021 && IOS Console.WriteLine("版本为Unity2021"); //#warning 这个版本 不合法 //#error 这个版本不准执行 #else Console.WriteLine("其它版本"); #endif3.#warning
#error
告诉编译器
是报警告还是报错误
一般还是配合if使用
预处理器指令
可以让代码还没有编译之前就可以进行一些预处理判断
在Unity中会用来进行一些平台或者版本的判断
决定不同的版本或者不同的平台使用不同的代码逻辑