• 状态模式


    抽奖活动问题

    1. 加入每参加一次抽奖活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
    2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
    3. 活动有四个状态:可以抽奖,不能抽奖,发放奖品,奖品领完
    4. 活动状态转换关系:
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    状态模式

    基本介绍

    1. 状态模式主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题,状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
    2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了类

    原理

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    1. Context:上下文环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
    2. State:抽象状态角色,定义一个接口与Context的一个特定接口相关行为
    3. ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的状态相关行为

    状态模式解决抽奖问题

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    /***
     * @author shaofan
     * @Description 状态模式解决抽奖问题
     */
    public class LuckDraw {
        public static void main(String[] args) {
            Activity activity = new Activity(2);
            // 只用通过activity对活动流程进行调用,每个流程阶段执行完之后都会将activity内部的state改变,然后activity根据不同的state来完成不同的行为
            for (int i = 0; i < 100; i++) {
                activity.deductScore();
                if(activity.raffle()){
                    activity.dispensePrize();
                }
            }
    
        }
    }
    class Activity{
        private int count;
        public Activity(int count){
            this.count = count;
            state = noRaffleState;
        }
        /**
         * 当前状态
         */
        private State state;
        private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
        private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
        private State dispenseState = new DispenseState(this);
        private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
    
        public void toNoRaffleState() {
            state = noRaffleState;
        }
    
        public void toCanRaffleState(){
            state = canRaffleState;
        }
    
        public void toDispenseState(){
            state = dispenseState;
        }
    
        public void toDispenseOutState(){
            state = dispenseOutState;
        }
    
        public int getCount(){
            return count;
        }
        public void setCount(int count){
            this.count = count;
        }
    
        public void deductScore(){
            state.deductScore();
        }
    
        public boolean raffle(){
            return state.raffle();
        }
    
        public void dispensePrize(){
            state.dispensePrize();
        }
    
    }
    abstract class State{
        /**
         * 扣除积分
         */
        public abstract void deductScore();
    
        /**
         * 是否抽中奖品
         * @return
         */
        public abstract boolean raffle();
    
        /**
         * 发放奖品
         */
        public abstract void dispensePrize();
    
    }
    
    /***
     * 没有扣除积分,不能抽奖的状态
     */
    class NoRaffleState extends State{
        private final Activity activity;
        public NoRaffleState(Activity activity){
            this.activity = activity;
        }
    
        @Override
        public void deductScore() {
            System.out.println("扣除了50积分,您现在可以抽奖了");
            activity.toCanRaffleState();
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("没有扣除积分,不能抽奖");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("不能发放奖品");
        }
    }
    
    class CanRaffleState extends State{
        private final Activity activity;
        public CanRaffleState(Activity activity){
            this.activity = activity;
        }
    
        @Override
        public void deductScore() {
            System.out.println("已经扣取了积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("正在抽奖,请稍等");
            Random random = new Random();
            int num = random.nextInt(10);
            if(num == 0){
                activity.toDispenseState();
                return true;
            }
            activity.toNoRaffleState();
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("抽奖未结束,不能发放奖品");
        }
    }
    
    class DispenseState extends State{
        private final Activity activity;
        public DispenseState(Activity activity){
            this.activity = activity;
        }
    
        @Override
        public void deductScore() {
            System.out.println("不能扣除积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("不能抽奖");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("正在发放奖品");
            if(activity.getCount()>0){
                activity.toNoRaffleState();
                activity.setCount(activity.getCount()-1);
            }else{
                activity.toDispenseOutState();
            }
        }
    }
    
    class DispenseOutState extends State{
        private Activity activity;
        public DispenseOutState(Activity activity){
            this.activity = activity;
        }
    
        @Override
        public void deductScore() {
            System.out.println("不能扣除积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("不能抽奖");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("奖品已经发放完,请等待下一次活动");
        }
    }
    
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    总结

    1. 状态模式的代码具有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
    2. 方便维护,将容易长生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法都要判断当前是什么状态,不但会产出很多的if-else语句,而且容易出错
    3. 符合开闭原则,容易增删状态
    4. 会产生很多类,每个状态都要对应一个类,当状态过多时会产生很多类,加大了维护难度
    5. 当一个时间或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_48468380/article/details/126601138