1 简介
拖尾(TrailRenderer) 、线段渲染器(LineRenderer) 、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花、水泡、枪口火花、核弹爆炸等特效。
在 Hierarchy 窗口右键,依次选择【Effects→Particle System】,可以创建一个粒子系统。
粒子系统的使用非常灵活,主要有以下用法:
控制发射器的形状(圆柱形、圆锥形、球形、圆形等)、发射周期、粒子数、粒子预热、发射延时等; 控制粒子的形状、大小、颜色、材质、速度、旋转、生命周期等,并且在粒子的生命周期内可以修改这些属性; 给粒子添加拖尾特效; 控制多个粒子系统并行或串行发射粒子。
粒子系统属性面板如下:
Particle System :初始化模块Emission :发射模块Shape :发射器形状模块Velocity over Lifetime :生命周期内速度变化模块Limit Velocity over Lifetime :生命周期内速度约束模块Inherit Velocity :继承父对象的速度,粒子速度会受到其父对象移动的影响Force over Lifetime :生命周期内受力变化模块Color over Lifetime :生命周期内颜色变化模块Color by Speed :颜色受速度的影响模块Size over Lifetime :生命周期内粒子大小变化模块Size by Speed :粒子大小受速度影响模块Rotation over Lifetime :生命周期内方向变化模块Rotation by Speed :方向受速度影响模块External Forces :粒子受外力影响模块Noise :粒子受到随机噪声影响模块Collision :碰撞模块Triggers :触发器模块,如粒子雨,使粒子不会达到屋内Sub Emitters :子发射器模块,多个粒子系统并行或串行发射粒子Texture Sheet Animation :纹理层动画模块,可以控制将一张图片分割成多个部分,每次将其中的一个部分取出作为粒子贴图Lights :光照模块Trails :拖尾模块,可以给粒子添加拖尾效果Custom Data :自定义模块,为粒子自定义数据Renderer :渲染模块,可以设置渲染材质球、拖尾材质球等
2 Particle System(初始化模块)
Duration :粒子系统发射粒子的持续时间,当开启 Looping 后,Duration 失效;Looping :是否循环发射粒子;Prewarm :是否开启粒子预热,开启后,粒子个数从 0 逐渐增加到最大值;Start Delay :发射粒子之前的延迟,当开启 Prewarm(预热)后不能使用此项;Start Lifetime :粒子初始生命(存活时长),以秒为单位;Start Speed :粒子初始速度3D Start SIze :粒子初始 3D 尺寸,开启后需要设置 X、Y、Z大小;Start Size :粒子初始大小,3D Start SIze 开启后此选项消失;3D Start Rotation :粒子初始 3D 旋转,开启后,需要设置粒子在 X、Y、Z 轴上的旋转;Start Rotation :粒子初始旋转角度,3D Start Rotation 开启后此选项消失;Randomize Rotation :随机化旋转,取值 0~1,表示粒子反向(顺时针)旋转的概率;Start Color :粒子初始颜色;Gravity Modifier :粒子受到重力影响;Simulation Space :粒子运动使用的坐标系(本地坐标系、世界坐标系);Simulation Speed :改变粒子系统中所有粒子的速度,取值表示倍数; Delta Time :调整使用固定时间还是帧刷新粒子状态; Scaling Mode :缩放粒子系统的状态; Play On Awake :粒子系统启动后是否开启自动播放; Emitter Velocity :粒子发射后的移动方式,采用 Rigidbody(刚体)还是 Transform(变换) Max Particles :粒子系统中最大粒子个数;Auto Random Seed :自动随机种子,粒子的部分状态随机生成,相同的随机数种子,每次产生的随机数一致;Stop Action :当粒子系统发射完所有粒子后的操作,可以添加回调函数或在脚本中重写以下方法:
public void OnParticleSystemStopped ()
补充:属性右边的小三角形都可以展开,用户可以设置某属性取值方式,如下:
Constant :该属性取值是一个固定常量Curve :该属性取值是一个变量,变量由曲线控制,用户可以自定义曲线;Random Between Two Constant :该属性取值是 2 个常量中的随机数; Random Between Two Curve :该属性取值是 2 个变量中的随机数,变量由 2 条曲线控制 ,用户可以自定义曲线。
3 Emission(发射模块)
Rate over Time :发射频率按时间,每秒发射次数(未开启 Bursts 时,每次发射一个粒子);Rate over Distance :发射频率按距离,移动粒子系统时,每米发射次数(未开启 Bursts 时,每次发射一个粒子);Bursts :每次发射开启多少个循环(Cycles),每个循环发射多少个粒子(Count),每个循环的时间间隔是多少(Interval)
设置 Bursts(爆炸)参数如下:
显示效果如下:
4 Shape(发射器形状模块)
Shape :发射器形状,主要有:Sphere、Hemisphere、Cone、Donut、Box、Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer、Circle、Edge;
Cone
Circle
Sphere
5 Renderer(渲染器模块)
Render Mode :渲染模式,主要有:Billboard(广告牌,粒子永远面朝相机)、Stretched Billboard(可拉伸广告牌)、Horizontal Billboard(水平广告牌,粒子面朝 Y 轴正方向)、Vertical Billboard(垂直广告牌,粒子面朝 X 轴正方向)、Mesh(网格);Material :粒子材质;Trail Material :拖尾特效材质,通常取 Default-Line。
6 Collision(碰撞模块)
Planes :碰撞平面;Dampen :阻尼系数,取值 0~1,碰撞后速度减小;Bounce :反弹系数,取值 0~1,碰撞后的反弹力度,取值为 0 时,粒子会贴着平面飞行;Lifetime Loss :生命衰减系数,取值 0~1,每次碰撞生命都会衰减,取 0 时碰撞后粒子正常死亡,取 1 时碰撞后粒子立即死亡;Visualization :可视化平面,网格(Grid)还是实体(Solid);Scale Plane :缩放平面。
点击 Planes 右边的加号,可以添加碰撞平面(此平面在运行时不可见),此时粒子系统游戏对象上自动添加了个子对象,如下:
选中 Plane Transform 1 游戏对象,在 Inspector 窗口调整旋转角度,粒子系统显示效果如下:
7 Sub Emitters(子发射器模块)
Birth :子粒子系统与主粒子系统同时发射粒子(并行发射);Collision :主粒子系统发生粒子碰撞时,触发子粒子系统发射粒子;Death :主粒子系统粒子消亡时,触发子粒子系统发射粒子(串行发射)。
设置主粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),再添加子粒子系统,如下:
此时主粒子系统下面会自动添加一个子粒子系统,如下:
选中 SubEmitter0,设置初始生命(Start Lifetime)为 1 秒,初始速度(StartSpeed)为 8 米 / 秒,查看 Emission 模块,发现自动添加了 Bursts,如下:
粒子系统显示效果如下:
8 Trails(拖尾模块)
粒子系统中的拖尾与 TrailRenderer 组件类似。
Mode :拖尾模式,取值有:Particles(每个粒子拖尾独立绘制)、Ribbon(丝带,相邻粒子拖尾相连)Lifetime :拖尾生命,拖尾长度由 0 增长到最长时的时长;Color over Lifetime :拖尾生命周期内颜色变化;Width over Trail :拖尾从头到尾宽度值;Color over Trail :拖尾从头到尾颜色值。
设置粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),初始生命(Start Lifetime)为 5 秒,初始速度(StartSpeed)为 25 米 / 秒,重力(Gravity Modifier)为 1,拖尾材质(Trail Material,Renderer 模块)为 Default-Line ,拖尾(Trails)模块设置见属性面板,粒子系统显示效果如下: