• Unity --- 文本输入框的使用


    文本输入框有两个版本,一个是旧版的文本输入框,一个是新版的输入字段

     这里选择旧版(其实旧版和新版的唯一区别就是text组件有些不同,其它的没啥不同)

     

     上面这两张图就是文本输入框中最重要的 input field (输入区域)组件的参数了

    上面这个就是文本输入器 

    这里的interactable(可交互的)和按钮一样,选中后我们才能在文本输入器中输入文本,以及和文本输入器进行交互 

    过渡及后面的参数都和按钮一样,选中它的时候的变化,停留在上面的时候的变化等等(导航也同理)


     上面的这个文本参数中显示的是用户输入的文本

    一般在我们到文本输入框中进行输入前,框中都会具有占位文本,如下图的“Enter text”

     占位文本是可以修改的,且这个占位文本也是一个游戏物体,它是文本输入器的子物体

    就是这个

     placeholder(占位者)

    我们点开这个文本之后,它里面就只有一个text组件

     我们可以在这个组件中对占位文本进行一系列修改,然后一旦用户在文本输入框中输入了内容的话,占位文本就会消失


    回到我们的文本输入框组件

    角色限制参数:就是指当前文本框中最多输入多少个字符

     

    内容类型参数:就是规定我们输入到文本输入框中的内容的类型 

    如果类型是密码的话,用户输入的任何内容都会以星号的形式显示(但不会影响用户输入的内容本身)

    占位符就是用来设置我们的占位文本的,框框里是作为占位文本的游戏物体

     这些参数都是对我们输入时一直在闪烁的光标的设定

    选择颜色则是指当文本输入框中的内容被选中时显示的颜色,比如这个就是设置的绿色

     剩下的参数不用怎么管

    接下来最重要的是这三个框框

     这三个都是事件(通过加号添加事件)

    第一个是当文本输入框中的内容发生改变的时候调用的事件

    第二个暂时不用管

    第三个个是结束编辑时(按回车提交内容时)执行的事件

    添加事件(函数)的方式 和button(按钮一样)

    访问UI相关的组件的时候,如果是旧版组件的话,我们要引入这样一个命名空间

    如果是新版的话则是这个

     

     以声明文本输入框对象为例

    上面那个是声明一个旧版的文本输入框对象,下面那个则是声明一个新版的文本输入框对象 

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