• 「游戏引擎 浅入浅出」4.2 顶点着色器


    「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载:

    https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book


    顶点着色器的功能就是:对输入的顶点坐标进行处理,然后再输出。

    1.简单的顶点着色器

    我们来写一个简单的,实现上面所说功能的顶点着色器。

    #version 110
    
    uniform mat4 u_mvp;
    
    attribute vec3 a_pos;
    attribute vec4 a_color;
    
    varying vec4 v_color;
    
    void main()
    {
        gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 1.0);
        v_color = a_color;
    };
    

    这个简单的着色器,将输入的vec3的顶点坐标,转换为vec4后输出。

    2.顶点着色器语法

    2.1 版本限定

    #version 110
    

    第一行表示当前Shader,需要的GLSL(OpenGL着色器语言)最低版本。

    如果你的电脑,支持的OpenGL,达不到Shader要求的,那么这个Shader就无效。

    不过一般在检测软件上只能看到OpenGL版本,看不到GLSL版本,这里提供对应关系表格。

    OpenGL Version GLSL Version
    2.0 1.10
    2.1 1.20
    3.0 1.30
    3.1 1.40
    3.2 1.50
    >3.3 =OpenGL Version

    根据表格,第一行的 110 对应OpenGL 2.0,电脑上至少需要支持OpenGL 2.0才可以正常运行。

    2.2 统一变量

    uniform mat4 u_mvp;
    

    uniform 用来修饰统一变量。

    GPU是并行的,Shader是执行在GPU上的程序。

    当我们需要绘制3个顶点,GPU将3个顶点数据,分摊到3个GPU逻辑单元并行处理,每个逻辑单元处理的不同的顶点坐标数据,称之为属性变量。

    每个逻辑单元也会需要一些相同的数据,这些相同的数据,称之为统一变量。

    2.3 属性变量

    attribute vec3 a_pos;
    attribute vec4 a_color;
    

    属性变量,上面已经介绍了。

    vec3 vPos 表示定义了 vec3 的变量 vPos

    attribute 表示这个变量,每执行一次Shader,都需要被赋值。

    2.4 输出变量

    varying vec4 v_color;
    

    输出变量由varying关键字修饰,用于从顶点着色器,传递数据到片段着色器

    2.5 函数逻辑

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(vPos, 1.0);
    }
    

    每个Shader都有入口函数 main(),顶点Shader主要工作就是:计算坐标
    得到坐标计算结果后,传给内置变量 gl_Position

    GPU拿到gl_Position,执行裁剪。

    参考文档:
    Vertex Shader:
    https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Shader#Inputs
    
    OPENGL ES 3.0编程指南 第5章 OpenGL ES 着色语言 
    
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