首先创建一个c++项目
新建一个c++类
先用角色类作为父类
重命名,并设为公有
创建类,此时会有如下变化
选择显示c++类
出现了c++类
vs会自动打开,同时打开我们创建的类的文件
这是头文件的说明
我们再看一下继承的情况
我们创建的MainCharacter继承了Character,Character继承了pawn
pawn继承了actor和相关接口
actor继承了object
在写函数覆盖的时候,我们要记得首先调用父类的该方法
现在新建一个object类
现在有个问题是:可以创建基于MainCharacter的蓝图类,但是不能创建基于MyObject的蓝图类
这是为什么呢?
MainCharacter的父类中,AActor的宏中,有Bluprintable。
而我们创建的MyObject的宏中,没有这个参数
现在我们把Bluprintable粘贴过去,看看什么效果。
这样就可以了。
我们现在创建一个,出现了这个窗口
现在我们创建的这个蓝图还不能跟场景互动(不能拖入场景)。
我们现在改一下代码,如果蓝图能在场景中调用函数,就要将函数权限设为public。
先添加一个构造函数,一个成员函数和成员变量
实现一下成员函数
此时可以在蓝图中使用了吗?
还不可以,因为还没加入反射机制呢。
现在编译一下,然后再进入我们创建的蓝图。
这里可以看到我们的变量了。
还有一种方式是选择显示继承的变量,也能看到变量
还可以看到我们的成员函数
我们在宏中继续添加参数,然后对比一下变化
这就是变化
给函数里编写功能
在关卡蓝图里添加一个MyObject类型的变量。
调用myfunction
启动游戏,发现报错了
原因是这个变量并没有赋值,我们要构建一个对象,然后将对象赋给这个变量。
启动游戏,日志打印出来了
创建新的类,继承于actor
创建蓝图类继承于Floater,并命名为BP_Floater
我们在Float里面增加一个静态组件
在构造函数里面给他一个默认值。
打开蓝图就可以看到了
这里可以为静态组件附上一个静态网格