• 01UE4 C++ 入门【初识c++类】


    首先创建一个c++项目 

    新建一个c++类

     先用角色类作为父类

     重命名,并设为公有

     创建类,此时会有如下变化

    选择显示c++类

    出现了c++类

    vs会自动打开,同时打开我们创建的类的文件

    这是头文件的说明

     我们再看一下继承的情况

    我们创建的MainCharacter继承了Character,Character继承了pawn

    pawn继承了actor和相关接口

     actor继承了object

     在写函数覆盖的时候,我们要记得首先调用父类的该方法

    现在新建一个object类

     现在有个问题是:可以创建基于MainCharacter的蓝图类,但是不能创建基于MyObject的蓝图类 

     这是为什么呢?

    MainCharacter的父类中,AActor的宏中,有Bluprintable。

     而我们创建的MyObject的宏中,没有这个参数

     现在我们把Bluprintable粘贴过去,看看什么效果。

    这样就可以了。

     

    我们现在创建一个,出现了这个窗口

     现在我们创建的这个蓝图还不能跟场景互动(不能拖入场景)。

    我们现在改一下代码,如果蓝图能在场景中调用函数,就要将函数权限设为public。

    先添加一个构造函数,一个成员函数和成员变量

    实现一下成员函数

     

     

    此时可以在蓝图中使用了吗?

    还不可以,因为还没加入反射机制呢。

     

     现在编译一下,然后再进入我们创建的蓝图。

    这里可以看到我们的变量了。

    还有一种方式是选择显示继承的变量,也能看到变量

     还可以看到我们的成员函数

     我们在宏中继续添加参数,然后对比一下变化

    这就是变化

     

     

    给函数里编写功能

     在关卡蓝图里添加一个MyObject类型的变量。

     调用myfunction

    启动游戏,发现报错了

    原因是这个变量并没有赋值,我们要构建一个对象,然后将对象赋给这个变量。

     

    启动游戏,日志打印出来了 

     

     创建新的类,继承于actor

     创建蓝图类继承于Floater,并命名为BP_Floater

     

    我们在Float里面增加一个静态组件 

     

    在构造函数里面给他一个默认值。

     打开蓝图就可以看到了

     

     这里可以为静态组件附上一个静态网格

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/zhang2362167998/article/details/126381250