• three跟随旋转 并控制旋转角度 通过 Quaternion


    请添加图片描述
    拾取提醒跟随实现旋转一直正向对着屏幕

    四元数(Quaternion)
    该类实现了 quaternion 。
    四元数在three.js中用于表示 rotation (旋转)。

    对 Quaternion 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z, w)。

    代码示例

    const quaternion = new THREE.Quaternion();
    quaternion.setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 );
    
    const vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );
    vector.applyQuaternion( quaternion );
    
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    如上将vector变量应用quaternion的旋转

    指针锁定控制器(PointerLockControls)也是使用如此实现
    指针锁定控制器(PointerLockControls)的原理

    const maxPolarAngle = Math.PI;
    const minPolarAngle = -Math.PI;
    _euler.setFromQuaternion(wrap.quaternion);
    
    _euler.y -= movementX * 0.002 * pointerSpeed;
    _euler.x -= movementY * 0.002 * pointerSpeed;
    
    //限制头能转多少度 180
    // _euler.x = Math.max(-_PI_2, Math.min(_PI_2, _euler.x));
    _euler.x = Math.max(Math.PI / 2 - maxPolarAngle, Math.min(Math.PI / 2 - minPolarAngle, _euler.x));
    
    wrap.quaternion.setFromEuler(_euler);
    
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    完全跟随

     const _euler = new Euler(0, 0, 0, "YXZ");
    _euler.setFromQuaternion(跟随目标.quaternion);
    应用物体.quaternion.setFromEuler(_euler);
    
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    限制y轴一直垂直 就是将maxPolarAngle和minPolarAngle都设置 Math.PI / 2

    _euler.x = Math.max(Math.PI / 2 - Math.PI / 2, Math.min(Math.PI / 2 - Math.PI / 2, _euler.x));
    
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    three还有很多属性 可供实现
    更高级的可以使用矩阵Matrix实现更接近底层 类似原理
    更改变量 然后将变量应用到物体上
    不过matrix不限于旋转 ,位置, 缩放都可以
    参考

    dummy.position.set(_position.x, _position.y, _position.z);
    dummy.scale.setScalar(0.5 + Math.random() * 0.5);
    dummy.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
    dummy.updateMatrix();
    instancedMesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix);
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/printf_hello/article/details/126314457