• Unity3D学习笔记11——后处理


    🚀 优质资源分享 🚀

    学习路线指引(点击解锁)知识定位人群定位
    🧡 Python实战微信订餐小程序 🧡进阶级本课程是python flask+微信小程序的完美结合,从项目搭建到腾讯云部署上线,打造一个全栈订餐系统。
    💛Python量化交易实战💛入门级手把手带你打造一个易扩展、更安全、效率更高的量化交易系统

    目录* 1. 概述

    1. 概述

    一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步骤只处理二维的画面,所以有点像图像处理的过程,或者可以看成对二维画面进行PS。

    2. 详论

    2.1. 实现

    第一点需要明确的是,Unity后处理既不是写在脚本类MonoBehaviour的Start()中,也不是写在Update()中,而是写在专门的函数OnRenderImage()中。这是由内置渲染流水线决定的:在相机渲染整个场景完成之后,最后再进行全屏后期处理效果。因而,处理后处理的脚本,需要Camera组件。

    在Unity中创建随意一个场景,创建一个脚本挂到Camera游戏对象上:

    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent(typeof(Camera))]
    public class Note11Main : MonoBehaviour
    {
        public Material material;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
        {       
            Graphics.Blit(source, destination, material);
        }
    }
    
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27

    传入的材质使用的Shader为:

    Shader "Custom/PostProcessingTest"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            // No culling or depth
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
     {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
    
                sampler2D _MainTex;
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    				if(i.uv.x>0.5f)
    				{
    					discard;
    				}
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    // just invert the colors
                    col.rgb = 1 - col.rgb;			
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • 41
    • 42
    • 43
    • 44
    • 45
    • 46
    • 47
    • 48
    • 49
    • 50
    • 51
    • 52
    • 53
    • 54
    • 55
    • 56
    • 57

    最终的效果为:
    imglink1

    2.2. 解析

    需要理解的是,后处理的Shader虽然大部分都是在片元着色器中写,但是后处理本质上还是一个或者多个渲染指令,只要是渲染指令,就要经过从顶点着色器到片元着色器的过程。实际上,后处理的一个指令就是绘制了一个屏幕大小的矩形,纹理是帧缓冲中存储的场景画面。理解这一点,才能理解后处理是一个全屏幕操作,与具体的三维物体无关。

    在这个例子中,在片元着色器中把颜色取反,所以最终整个屏幕的颜色RGB颠倒了;设置纹理坐标在X方向上的值大于一半时不显示,所以整个屏幕的右边就不显示颜色。

    可以在Frame Debug中看到这个后处理指令:
    imglink2

    代码地址

  • 相关阅读:
    NVM 安装及注意事项
    Python中import机制
    rr来debug你的C/C++程序(Linux)
    Java预习8
    吃瓜教程第一二章学习记录
    JavaScript基础 | 内置函数知识梳理
    基础模型量化学习扩展仓库
    基于Matlab实现多因子选股模型(附上源码+数据)
    白嫖免费版gpt与wetab插件的使用
    苍穹外卖(四) AOP切面公共字段自动填充及文件上传
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_43479892/article/details/126296003