• 【iOS】面试整理


    iOS应用程序的生命周期,最主要的是什么

    application:willFinishLaunchingWithOptions: 程序启动
    application:didFinishLaunchingWithOptions: 入口,只执行一次,启动完成准备开始运行
    applicationWillResignActive: 切换到非活动状态,如按下home键、切换程序
    applicationDidBecomeActive: 切换到激活状态
    applicationDidEnterBackground: 应用程序进入后台
    applicationWillEnterForeground: 应用程序将要被激活
    applicationWillTerminate: 应用程序将要退出

    App的启动过程:
    打开程序——执行main函数——UIAPPlicationMain函数——初始化UIAPPlicationMain函数(设置代理,开启runloop)——监听系统事件,通知AppDelegate——程序结束

    总结:面试官问的是应用程序的生命周期,面试官主要想听到的关键词应该是:main函数、UIApplicationMain、AppDelegate、runloop、监听

    总结一下关于runloop的知识点:

    runloop:运行循环,在程序运行过程中循环做一些事
    runloop的作用:保持程序持续运行、处理App中的各种事件、提高资源利用率
    runloop在实际项目中的应用:控制线程的生命周期、解决NSTimer在滑动时停止工作的问题、监控应用的卡顿、性能优化

    iOS的核心动画

    动画有两种基本类型:隐式动画(一直存在,需要手动关闭)和显式动画(不存在,需要手动创建)

    UIView的动画

    UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut //时间曲线函数,由慢到快

    UIViewAnimationOptionCurveEaseIn //时间曲线函数,由慢到特别快

    UIViewAnimationOptionCurveEaseOut //时间曲线函数,由快到慢

    UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft //转场从左翻转

    UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight //转场从右翻转

    UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp //上卷转场

    UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown //下卷转场

    用法:animateWithDuration、transitionWithView

    CAAnimation动画分类:

    1.基础动画(如物品放入购物车进行移动)( CABasicAnimation)
    2.关键帧动画,图片帧(如人、动物走动)( CAKeyframAnimation)
    3.转场动画(一个到另一个场景,如翻页)( CATransition)
    4.组合动画( CAAnimationGroup)

    可以做动画的值:

    1.形状系列:frame bounds
    2.位置系列:center
    3.色彩系列:alpha color
    4.角度系列:transform(旋转的角度)

    上传大文件

    可以分片上传、断点续传

    内存管理在实际开发中的应用

    1.UITableView的数据条数太多时会消耗内存,可以给UITableViewCell、UICollectionViewCell、UITableViewHeaderFooterView设置正确的复用ID,充分复用。

    2.有透明度的View(alpha值在0到1之间),opaque的值应该设置为YES,可以优化渲染系统、提高性能。(当alpha值为0或1时,opaque的值对性能没有影响)

    3.避免过于庞大的XIB/StoryBord文件,当加载XIB文件的时候,所有的内容都会被加到内存里,如果有一个不会立刻用到的View,就是在浪费内存资源。

    4.不要让主线程承担过多的任务,否则会阻塞主线程,使app失去反应。

    5.加载本地图片时,应该保证UIImageView的大小和图片的大小相同,因为缩放图片是很消耗资源的,特别是在UIImageView嵌套在UIScrollView中的情况下。如果是从网络加载的图片,可以等图片加载完成以后,开启一个子线程缩放图片,然后再放到UIImageView中。

    6.在合适的场景下选择合适的数据类型,对于数组:使用索引查询很快,使用值查询很慢,插入删除很慢,对于字典:用键来查找很快,对于集合:用值来查找很快,插入删除很快。

    7.网络下载文件时压缩(目前AFNetworking已经默认压缩)

    8.当UIScrollView嵌套大量UIView时会消耗内存,可以模仿UITableView的重用方式解决,当网络请求的时候可以使用延迟加载来显示请求错误的页面,因为网络请求错误的页面不会马上用到,如果每次都先加载出来会消耗内存。

    9.不大可能改变但经常使用的东西可以使用缓存,比如cell的行高可以缓存起来,这样reloaddata的时候效率会很高。还有一些网络数据,不需要每次都请求的,应该缓存起来,可以写入数据库,也可以写入plist文件。

    10.在appDelegate和UIViewController中都有处理内存警告的方法,注册并接受内存警告的通知,一旦收到通知就移除缓存,释放不需要的内存空间。

    11.一些对象的初始化很慢,比如NSDateFormatter和NSCalendar,但你又必须要使用它,这时可以重用它们,有两种方式,第一种是添加属性到你的类,第二种是创建静态变量(类似于单例)

    12.服务器端和客户端使用相同的数据结构,避免反复处理数据,UIWebView中尽可能少的使用框架,用原声js最好,因为UIView的加载比较慢。

    13.在循环创建变量处理数据的时候,使用自动释放池可以及时的释放内存。

    14.加载本地图片的时候,如果只使用一次使用imageWithContentOfFile方法,因为imageNamed方法会缓存图片,消耗内存。

    总结:面试时只答了内存管理的法则和MRC、ARC、自动释放池的区别,并没有说出内存管理在实际开发中是怎样运用的,完全没有答到点子上。

    多线程的实际应用场景,回到主线程的方法

    在实际开发中可能会有一些耗时的操作,这时可以开辟一个子线程把耗时的操作放到子线程中,当耗时操作执行完毕以后再回到主线程刷新UI。必须要在主线程刷新UI,因为多线程是不安全的,如果在子线程中刷新UI可能会导致未知错误。

    回到主线程的方法是 performSelectorOnMainTread

    延时执行的代码 performSelector:onThread:withObject:waitUntillDone

    使用GCD回到主线程的方法:dispatch_get_main_queue()

    使用GCD开启线程:dispatch_async([əˈsɪŋk] )

    二者的区别:dispatch_async()不受运行循环模式的影响

    总结:不能仅答出多线程的概念、优点,面试官主要想听的关键词是:耗时开启子线程回到主线程刷新UI

    关于GCD的理解

    GCD中有两个核心概念,队列和任务。队列存放任务,任务的取出遵循FIFO原则。队列其实就是线程池,在OC中以dispatch_queue_t表示,队列分串行队列和并发队列。任务其实就是线程执行的代码,在OC中以Block表示。在队列中执行任务有两种方式:同步执行和异步执行。

    串行队列:任务一个一个执行。

    并发队列:同一时间有多个任务被执行。

    区别:会不会有任务放在别的线程(因为并发队列是取出一个任务放到别的线程,再取出一个任务放到另一个线程,由于动作很快,可以忽略不计,所以看起来所有任务都是一起执行的)

    同步执行:不会开启新的线程,任务按顺序执行。

    异步执行:会开启新的线程,任务可以并发执行。

    区别:会不会开启新的线程。

    组合:

    同步串行队列:one by one
    异步串行队列:one by one (因为前一个任务不执行完毕,队列不会调度)
    同步并行队列:one by one (因为同步执行不会开启新的线程)
    异步并发队列:可以实现任务的并发,经常用到

    主队列:主队列是串行队列,只有一个线程,那就是主线程,添加到主队列中的任务会在主线执行。通过dispatch_get_main_queue获取主队列。

    全局队列:全局队列是并发队列。可以通过dispatch_get_global_queue获取不同级别的全局队列。

    同步主队列:死锁卡住不执行。
    主队列异步:one by one (因为没有开启新线程)

    总结:任务和队列是gcd的核心概念。

    TCP、HTTP、WebSokect的区别

    IP协议(网络层协议)
    TCP:传输控制协议,主要解决数据如何在网络中传输,面向连接,可靠。(传输层协议)
    UDP:用户数据报协议,面向数据报,不可靠。
    HTTP:主要解决如何包装数据。(应用层协议)
    Socket:是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。(传输层协议)

    HTTP连接:短连接,客户端向服务器发送一次请求,服务器端响应连接后会立即端掉。
    Socket连接:长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立连接将不会主动端掉。

    建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket。

    套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听客户端请求连接确认

    WebSocket是双向通信协议,模拟Socket协议,可以双向发送或接受信息。HTTP是单向的。
    Socket是传输控制层协议,WebSocket是应用层协议。

    总结:即使说不出来深层次的东西也应该把他们的主要区别说出来。网络七层模型一定要记住, 从底层到顶层分别是物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。

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