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  • Blender程序化设置材质【Python】


    本文介绍如何使用 Python 创建新材质、添加着色器、创建新对象并将材质分配给 Blender 中的对象。

    在这里插入图片描述

    首先,创建一种新材质。该函数将字符串作为新材质的名称:

    import bpy
    
    def newMaterial(id):
    
        mat = bpy.data.materials.get(id)
    
        if mat is None:
            mat = bpy.data.materials.new(name=id)
    
        mat.use_nodes = True
    
        if mat.node_tree:
            mat.node_tree.links.clear()
            mat.node_tree.nodes.clear()
    
        return mat
    
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    然后为材质添加着色器。输入着色器的类型(即漫反射、发射、光泽)和 rgb 颜色:

    def newShader(id, type, r, g, b):
    
        mat = newMaterial(id)
    
        nodes = mat.node_tree.nodes
        links = mat.node_tree.links
        output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    
        if type == "diffuse":
            shader = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfDiffuse')
            nodes["Diffuse BSDF"].inputs[0].default_value = (r, g, b, 1)
    
        elif type == "emission":
            shader = nodes.new(type='ShaderNodeEmission')
            nodes["Emission"].inputs[0].default_value = (r, g, b, 1)
            nodes["Emission"].inputs[1].default_value = 1
    
        elif type == "glossy":
            shader = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfGlossy')
            nodes["Glossy BSDF"].inputs[0].default_value = (r, g, b, 1)
            nodes["Glossy BSDF"].inputs[1].default_value = 0
    
        links.new(shader.outputs[0], output.inputs[0])
    
        return mat
    
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    然后创建对象,分配材质并调用函数:

    def drawObject():
    
        mat = newShader("Shader1", "diffuse", 1, 1, 1)
        bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
        bpy.context.active_object.data.materials.append(mat)
    
    drawObject()
    
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    原文链接:Blender程序化分配材质 — BimAnt

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