这是我们“Shmup”项目的第7部分。如果您尚未通读前面的部分,请从第 1 部分开始。在本课中,我们将开始保持分数,并学习如何在屏幕上显示文本。
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显示玩家的分数非常简单:我们只需要一个score
变量,我们初始化为0,并在每次子弹摧毁流星时增加。由于我们有不同大小的流星,而大流星比小流星更容易击中,因此当击中较小的流星获得更多分数是有意义的。
我们将调用该变量并在游戏循环之前对其进行初始化:
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
score = 0
# Game loop
running = True
要根据流星的大小分配分数,我们可以使用之前使用的radius
属性。最大的流星图像大约是100 px
宽,它的半径是100 * .85 / 2 = 43 px,而最小的流星的半径约为8像素。因此,如果我们从一个较大的数字中减去半径50
,比如说,大流星给出7分,最小的流星给出42分。
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
score += 50 - hit.radius
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
现在我们有一个变量来保存我们的分数,但是我们需要能够在屏幕上绘制它,这有点棘手。在 Pygame 中绘制文本有点复杂,需要几个步骤。如果您要多次绘制文本,那么创建一个函数是有意义的,我们将调用draw_text
函数来处理它。此函数的参数将为:
surf
- 我们想要绘制文本的表面text
- 我们要显示的字符串x, y
- 位置我们还需要选择一种字体。如果您选择的字体在您正在使用的计算机上不存在,则可能会出现问题。我们可以通过使用pygame.font.match_font()
在系统中搜索最接近匹配的字体来解决此问题。
下面是draw_text函数:
font_name = pygame.font.match_font('arial')
def draw_text(surf, text, size, x, y):
font = pygame.font.Font(font_name, size)
text_surface = font.render(text, True, WHITE)
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (x, y)
surf.blit(text_surface, text_rect)
将字体绘制到屏幕上需要准确计算所需的像素模式 - 计算机图形术语是“渲染”。这就是font.render()
函数执行的操作。但是,您可能想知道True
参数的用途。这是一个打开/关闭称为抗锯齿功能的选项。
如果你曾经尝试过用像素手动绘制一些东西,那么你知道在方形网格上绘制曲线非常困难 - 你最终会得到一个锯齿状的形状。这种锯齿状称为“锯齿”,您可以在此处看到一个示例:
由于混叠,第一个“a”字符看起来非常块状。抗锯齿是现代计算机使屏幕上的文本看起来不那么锯齿的方式。它们通过将形状边缘的像素与背景色混合来实现此目的。在此示例中,您可以看到黑色“a”周围具有灰色像素。缩小时,字体看起来非常干净和弯曲。
现在,我们已准备好在屏幕上显示分数。我们只需要添加到我们的绘图部分,在屏幕顶部中心显示分数:
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
就是这样!在下一部分中,我们将通过添加声音和音乐来增加趣味性!
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 7
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=U8yyrpuplwc
# Adding score (and drawing text)
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
font_name = pygame.font.match_font('arial')
def draw_text(surf, text, size, x, y):
font = pygame.font.Font(font_name, size)
text_surface = font.render(text, True, WHITE)
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (x, y)
surf.blit(text_surface, text_rect)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 20
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
def update(self):
self.rotate()
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
meteor_images = []
meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
score = 0
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
score += 50 - hit.radius
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()