• 太空射击第10课: Score (繪畫和文字)


    太空射击第10课: Score (繪畫和文字)

    这是我们“Shmup”项目的第7部分。如果您尚未通读前面的部分,请从第 1 部分开始。在本课中,我们将开始保持分数,并学习如何在屏幕上显示文本。

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    显示分数

    显示玩家的分数非常简单:我们只需要一个score变量,我们初始化为0,并在每次子弹摧毁流星时增加。由于我们有不同大小的流星,而大流星比小流星更容易击中,因此当击中较小的流星获得更多分数是有意义的。

    我们将调用该变量并在游戏循环之前对其进行初始化:

    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    score = 0
    
    # Game loop
    running = True
    
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    要根据流星的大小分配分数,我们可以使用之前使用的radius属性。最大的流星图像大约是100 px宽,它的半径是100 * .85 / 2 = 43 px,而最小的流星的半径约为8像素。因此,如果我们从一个较大的数字中减去半径50,比如说,大流星给出7分,最小的流星给出42分。

    # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            score += 50 - hit.radius
            m = Mob()
            all_sprites.add(m)
            mobs.add(m)
    
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    渲染文本

    现在我们有一个变量来保存我们的分数,但是我们需要能够在屏幕上绘制它,这有点棘手。在 Pygame 中绘制文本有点复杂,需要几个步骤。如果您要多次绘制文本,那么创建一个函数是有意义的,我们将调用draw_text函数来处理它。此函数的参数将为:

    • surf- 我们想要绘制文本的表面
    • text- 我们要显示的字符串
    • x, y- 位置

    我们还需要选择一种字体。如果您选择的字体在您正在使用的计算机上不存在,则可能会出现问题。我们可以通过使用pygame.font.match_font()在系统中搜索最接近匹配的字体来解决此问题。

    下面是draw_text函数:

    font_name = pygame.font.match_font('arial')
    def draw_text(surf, text, size, x, y):
        font = pygame.font.Font(font_name, size)
        text_surface = font.render(text, True, WHITE)
        text_rect = text_surface.get_rect()
        text_rect.midtop = (x, y)
        surf.blit(text_surface, text_rect)
    
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    将字体绘制到屏幕上需要准确计算所需的像素模式 - 计算机图形术语是“渲染”。这就是font.render()函数执行的操作。但是,您可能想知道True参数的用途。这是一个打开/关闭称为抗锯齿功能的选项。

    抗锯齿

    如果你曾经尝试过用像素手动绘制一些东西,那么你知道在方形网格上绘制曲线非常困难 - 你最终会得到一个锯齿状的形状。这种锯齿状称为“锯齿”,您可以在此处看到一个示例:

    img

    由于混叠,第一个“a”字符看起来非常块状。抗锯齿是现代计算机使屏幕上的文本看起来不那么锯齿的方式。它们通过将形状边缘的像素与背景色混合来实现此目的。在此示例中,您可以看到黑色“a”周围具有灰色像素。缩小时,字体看起来非常干净和弯曲。

    显示分数

    现在,我们已准备好在屏幕上显示分数。我们只需要添加到我们的绘图部分,在屏幕顶部中心显示分数:

    # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        screen.blit(background, background_rect)
        all_sprites.draw(screen)
        draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
    
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    在这里插入图片描述

    就是这样!在下一部分中,我们将通过添加声音和音乐来增加趣味性!

    此部分的完整代码

    # KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
    # Shmup game - part 7
    # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=U8yyrpuplwc
    # Adding score (and drawing text)
    import pygame
    import random
    from os import path
    
    img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
    
    WIDTH = 480
    HEIGHT = 600
    FPS = 60
    
    # define colors
    WHITE = (255, 255, 255)
    BLACK = (0, 0, 0)
    RED = (255, 0, 0)
    GREEN = (0, 255, 0)
    BLUE = (0, 0, 255)
    YELLOW = (255, 255, 0)
    
    # initialize pygame and create window
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Shmup!")
    clock = pygame.time.Clock()
    
    font_name = pygame.font.match_font('arial')
    def draw_text(surf, text, size, x, y):
        font = pygame.font.Font(font_name, size)
        text_surface = font.render(text, True, WHITE)
        text_rect = text_surface.get_rect()
        text_rect.midtop = (x, y)
        surf.blit(text_surface, text_rect)
    
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = 20
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.centerx = WIDTH / 2
            self.rect.bottom = HEIGHT - 10
            self.speedx = 0
    
        def update(self):
            self.speedx = 0
            keystate = pygame.key.get_pressed()
            if keystate[pygame.K_LEFT]:
                self.speedx = -8
            if keystate[pygame.K_RIGHT]:
                self.speedx = 8
            self.rect.x += self.speedx
            if self.rect.right > WIDTH:
                self.rect.right = WIDTH
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
    
        def shoot(self):
            bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
    
    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image_orig = random.choice(meteor_images)
            self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
            self.image = self.image_orig.copy()
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
            self.rot = 0
            self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
            self.last_update = pygame.time.get_ticks()
    
        def rotate(self):
            now = pygame.time.get_ticks()
            if now - self.last_update > 50:
                self.last_update = now
                self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
                new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
                old_center = self.rect.center
                self.image = new_image
                self.rect = self.image.get_rect()
                self.rect.center = old_center
    
        def update(self):
            self.rotate()
            self.rect.x += self.speedx
            self.rect.y += self.speedy
            if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
                self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
                self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
                self.speedy = random.randrange(1, 8)
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = bullet_img
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
    # Load all game graphics
    background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
    background_rect = background.get_rect()
    player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
    bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
    meteor_images = []
    meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
                   'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
                   'meteorBrown_tiny1.png']
    for img in meteor_list:
        meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
    
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    mobs = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()
    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    score = 0
    
    # Game loop
    running = True
    while running:
        # keep loop running at the right speed
        clock.tick(FPS)
        # Process input (events)
        for event in pygame.event.get():
            # check for closing window
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()
    
        # Update
        all_sprites.update()
    
        # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            score += 50 - hit.radius
            m = Mob()
            all_sprites.add(m)
            mobs.add(m)
    
        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
        if hits:
            running = False
    
        # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        screen.blit(background, background_rect)
        all_sprites.draw(screen)
        draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
        # *after* drawing everything, flip the display
        pygame.display.flip()
    
    pygame.quit()
    
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    第8部分:声音和音乐

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/acktomas/article/details/126030176