前言:光带原理在旋转弹跳四棱锥这篇文章里早已经阐述过,但还是有不少靓仔靓女可能会感到疑惑,在3Dtilesets里怎么使用?为啥我在网上看到的为数不多的代码示例我看不懂?是由于没理解透彻导致的。借此机会,提供一个小示例,从头到尾的应用一下。
// viewer 实例生成
const viewer = initViewer()
const tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: Cesium.IonResource.fromAssetId(75343) // 或者一些你保存的测试的tileset 的url
})
viewer.scene.primitives.add(tileset)
上述代码即创建了一个tileset,但通常来说,我们会在readyPromise里面进行操作,主要是因为 这个加载过程是异步的,在此之前我们读取tileset下加载完成处理的变量是读取不到的。因此
tileset.readyPromise.then((tileset) => {
// do sth
})
customShader 是Cesium 在1.87版本 推出的 一个功能类,主要的目的是在于以前的版本中,我们想要对加载出来的3dtiles编写自定义shader的时候 往往是只能修改源码。而现在我们可以直接通过调用此类传入customShader中,对顶点着色器与片源着色器进行修改,当然也包括uniforms 的传值。 那么在开始之前,有几个注意事项,以及一些需要了解的前置内容。
在开始之前呢,你可以先下载cesium的源码,目录结构在下图所示,对比应证
首先从官网给出的例子来看 有啥参数,以及参数大致是用来干啥的。
const customShader = new CustomShader({
uniforms: {
u_colorIndex: {
type: Cesium.UniformType.FLOAT,
value: 1.0
},
u_normalMap: {
type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D,
value: new Cesium.TextureUniform({
url: "http://example.com/normal.png"
})
}
},
varyings: {
v_selectedColor: Cesium.VaryingType.VEC3
},
vertexShaderText: `
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
v_selectedColor = mix(vsInput.attributes.color_0, vsInput.attributes.color_1, u_colorIndex);
vsOutput.positionMC += 0.1 * vsInput.attributes.normal;
}
`,
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
material.normal = texture2D(u_normalMap, fsInput.attributes.texCoord_0);
material.diffuse = v_selectedColor;
}
`
});
那么可以看到,能供我们去处理的,只有传值uniforms,varyings 即 从顶点着色器传到片元着色器的传递变量。
特别地: vertexMain 以及 fragmentMain 的参数 变量 以及相关处理
一个一个说,接着往下
这个的话得稍微打多点字了,作者在此提出以下几个问题进行探索。
1、为何只能在vertexMain 内部 编写着色器代码?
2、cesium 封装的变量 vertexInput 以及vsOutput里面有什么?
3、如何像原生webgl那样在顶点着色器中输出位置信息?
其实搞懂了这三个问题就已经足够了。下面分别解释。
先观察注释, 首先vertexInput 跟 这个初始化的inputStuct (input的结构体)是根据JS 动态生成的, 我们其实并不太关心其中的实现,有一件事是可以肯定的,Cesium 内部 必然是 有一个根据各种各样的状态拼接着色器代码的一个渲染管线, 在这里 ,customShader的渲染管线 如上图所示,读者若有兴趣可自行研究,这里不多赘述。
那么可以看到 vertexMain 这个 变量 是作为一个函数执行的。 省去大部分内容,我们大致可以理解成以下过程
// ...
void main(){
// deal variable
vertexMain(vsInput,vsOutput);
}
这就解释了第一个内容。Cesium 做处理的时候 就是把 我们填入的vertexShadertext 内的字符串 解析作为一个函数执行的。因此,我们必须声明vertexMain 这个函数 并且只能在这个函数里面编写代码。
那这里其实也等于回答了 fragmentMain 为何只能在里面编写代码。意思是相同的,所以下文也不会再提。
接着回答第二个问题,cesium 封装的变量 vertexInput 以及vsOutput里面有什么?即使通过上面的着色器代码可以管中窥豹,可是很显然的,它存的都是一系列的结构体(本文这里说只是为了准确,实际上照JS程序员的理解,你可以把它比作对象:有属性,有值)
// 例如 在顶点着色器中 读取 positionMC变量
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
vsInput.attributes.positionMC // 这能正常读取
vsInput.attributes.positionWC // 不可正常读取 , 因为在vsInput中 这个值 未被计算.
}
接着回答第三个问题,如何输出位置信息?
Cesium对输出进行了以下包装
其实从结构上来说,跟原生webgl 差别不大。 同样是 pointSize 以及一个position 。
概念大致相同,区别只是需要对这个Output 结构体里面的positionMC 写入位置信息,然后由cesium 进去处理、计算(什么世界坐标啊,根据眼睛的法向量坐标啊等等。)
那重点来了这里肯定还有疑问,即 positionMC 跟 我们通常理解上的gl_Position 即顶点坐标 是否是同一个意思?
简单翻译下重点 ,customShader 可能会修改这个positionMC 即(position Model Coordinates 译为模型坐标),这个结果会被用作计算gl_Position ,即顶点位置,所以两者并不是一个概念!这里注意了。也就是说,你实际修改的positionMC 它并不等同于 我们在原生webgl 上的 顶点位置信息,这是一个踩坑点!
回答问题: 输出顶点的模型位置.修改 如
vsOutput.attributes.positionMC = ?
照样在此处提出问题
1、czm_modelMaterial 有什么属性?分别是什么含义?
这里本该有两个问题,即fragmentInput 是啥 , 有啥属性,那么在之前也已经阐述过了,结构体 几乎是完全一样的,不再说明。
解决上面的问题很简单,其实只要找到它的声明文件,代码的注释已经写的很明白了,我这里就简单的说明一下我们通常关心的填色
之前在webgl 的片元着色器中 我们填色 是通过 输出gl_FragColor = vec4(?); 完成的。
在customShader 中 ,我们想要做到跟gl_FragColor一样的功能,只需声明diffuse 跟alpha 即可,当然 这是在不设置emissive 的 颜色下。 有关于反射光的东西 其实我害没深入的去学,这里就不妄加解释。
OK , 前置内容 就说明完成了,如果你有充分的webgl 的基础,相信在上面的内容里,你已经完全能理解你如何编写在customShader 里的代码,下面做个小示例 去具体的感受一下。
下面代码应该可以直接跑。对了,记得把defaultAccessToken 加上。
const viewer = new Cesium.Viewer("earthContainer", {
});
const scene = viewer.scene;
scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
// Set the initial camera view to look at Manhattan
const initialPosition = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
-74.01881302800248,
40.69114333714821,
753
);
const initialOrientation = new Cesium.HeadingPitchRoll.fromDegrees(
21.27879878293835,
-21.34390550872461,
0.0716951918898415
);
scene.camera.setView({
destination: initialPosition,
orientation: initialOrientation,
endTransform: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
});
Cesium.ExperimentalFeatures.enableModelExperimental = true;
// // Load the NYC buildings tileset.
const tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: Cesium.IonResource.fromAssetId(75343),
customShader: new Cesium.CustomShader({
lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,
uniforms: {
maxHeight: {
type: Cesium.UniformType.FLOAT,
value: 0.0,
},
minHeight: {
type: Cesium.UniformType.FLOAT,
value: 0.0,
},
},
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
float curz = fsInput.attributes.positionMC.z;
float d = (curz - minHeight) / (maxHeight - minHeight);
float r = 0.01;
r = fract(r * czm_frameNumber);
float c = smoothstep(r, r+0.03, d) - smoothstep(r + 0.035,r + 0.04, d);
vec3 linearColor = mix(vec3(1.0,1.0,1.0) ,vec3(255.0,48.0,48.0)/255.0,r);
vec3 renderColor = mix(vec3(0.0,0.96,1.0) ,linearColor,c);
material.diffuse = renderColor;
}`,
}),
backFaceCulling: false,
});
// 547.75 -11.89
// let [maxHeight,minHeight] = [tileset._properties.Height.maximum,tileset._properties.Height.minimum]
tileset.readyPromise.then((tileset) => {
console.log(tileset);
let [maxheight, minheight] = [
tileset.properties.Height.maximum,
tileset.properties.Height.minimum,
];
tileset.customShader.setUniform("maxHeight", maxheight);
tileset.customShader.setUniform("minHeight", minheight);
console.log(`Maximum building height: ${maxheight}`);
console.log(`Minimum building height: ${minheight}`);
});
console.log(tileset);
scene.primitives.add(tileset);
参考我的之前的光带原理解读这篇文章,其实本质上来说,观察我的着色器代码
float d = (curz - minHeight) / (maxHeight - minHeight);
这篇光带原理解读文章后面的实现是比较潦草的,只是用以 空间裁剪坐标 的增加 控制整个 光带的移动,而此时这个呢,你可以稍微对比一下, 它其实就是 把从空间裁剪坐标的终点1 变为了 它的最高点。这么说可能有点模糊,上图。
之前的实现
现在的实现
所以我说本质上,这跟之前的还是一个内容。其实并不想多做阐述。但无奈确实可能一开始不太好理解,希望你们看到此图能恍然大悟。 意味着,从直接的对整个webgl空间的光带,变成了一条只在模型的盒子范围内的光带扫描。
今天又是摸鱼的一天,今后这篇文章会又造福了不少靓仔,真想快点到国庆回家,心已疲倦,好想躺平,可是没钱,还得继续当码畜,不知道各位看本文的靓仔靓女有无富婆介绍?年龄在 20 - 28 之间,俺不想码了,不想努力了!