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  • 02_ue4进阶_HP条和扣血机制


    新建文件夹UI,创建ui蓝图,命名为HP_bar

    将进度条拖入

     设置进度条锚点为下方

     每个角色都应该由自己的hp_bar,所以要在character里面创建hp_bar,新建初始化图表

    并使用游戏开始事件激活hp_bar

     给小白人蓝图添加hp_recent变量(float类型,小白人的当前血量,初始值设为100),hp_max(float类型,小白人的最大血量,初始值设置为100)

     

    将两个变量放在live类别里。

    回到ui蓝图,点击bar,创建绑定

     cast to  就是投映到其他蓝图上,我们要投映到小白人的蓝图上。

     将玩家控制的character赋值给这个thirdpersoncharacter。

     得到玩家角色的hp的两个变量,并求比重,然后返回。

    编译运行,现在血条是满的。

     设置一个临时的测试用例,按F减少15低血。

    每次按f,血量都会减少。

    现在我们增加需求,根据角色的hp值,设置进度条的颜色。

    我们发现颜色这里也有一个绑定

    创建绑定,操作同上。

     

     比值小于等于0.3,颜色显示红色,大于0.3显示绿色

    编译,测试成功

    小白人蓝图增加伤害变量。

    添加伤害自定义事件

     

     

     

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/zhang2362167998/article/details/125901661
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