前两天写了一篇关于异度之刃2任务设计的文章,详见:
https://www.gcores.com/articles/138322
今天进行一些复盘和思考的时候,想到了关于记忆点构造的一些要素,在此进行简单的记录。
1、几何体、剪影、色彩。
人类偏爱方正、直线,本质上是认同自己在认知过程中构建的快速认知世界的能力。清晰的几何体、有辨识度的剪影、区分度高的色彩都是能够快速记忆的内容。
2、整体、抽象风格、情绪体验。
当我们去接触一个游戏中的任何一个系统,都应当承担一部分构建游戏整体风格的功能(我当前所在的项目出于各种原因并未能实现这样的构造)。
3、包容感。
很多时候我们说让玩家的操作有“反馈感”,我个人认为反馈感的本质是对玩家非常规操作的包容。优秀的设计愿意温柔的包容玩家的各种操作,最大化地降低压力。没有反馈实际上是一种很清晰的施压。而很多不需要存在压力的地方,需要尽可能去减少这类压力的产生。
动物对于能够无条件接受自己的事物,会产生依赖感。包容玩家的行为,实际上是促进玩家对游戏产生认同和信任的过程。