SubShader
{
Tags
{"RenderType" = "Opaque"}
Pass
{
Tags
{"LightMode" = "UniversalForward"}
HLSLPROGRAM
.......
ENDHLSL
}
Pass
{
Tags
{ "LightMode" = "SRPDefaultUnlit"}
HLSLPROGRAM
.......
ENDHLSL
}
}
FallBack "other"
这里解释一下 SubShader Tags Pass的意思
一个Shader中可以有多个SubShader,但只执行第一个可执行的SubShader。
当你编写的shader需要在多种GPU下运行时,比如一个游戏同时在手机和电脑端运行,并且使用同一个shader,由于硬件本身的原因,第一个SubShader可能无法运行,可编写多个SubShader,让游戏去使用第二个或者第三个SubShader。
在所有SubShader的后面可定义 Fallback。基本上就是说,“如果没有任何子着色器能够在此硬件上运行,则尝试使用另一个着色器中的子着色器”。Fallback是最后一道防线,如果以上SubShader都不能用就只能用最低级的。不写就是不管了,会出现不可预测的渲染错误。
ShaderLab提供了一系列渲染状态的设定,这些指令可以设置显卡的各种状态,例如是否开启混合/深度测试等。
Cull Cull Back|Front|Off
设置剔除模式,剔除背面|正面|关闭剔除,默认CullBack
ZTest ZTest Less Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always
设置深度时使用的函数, 默认ZTest LEqual 小于或等于目标深度才能被渲染
ZWrite ZWrite On|Off
开启和关闭深度写入, 默认ZWrite On
Blend Blend SrcFactor DstFactor
开启并设置混合模式
进入SubShader,第一个遇到的便是Tags,这个Tags定义了该subshader的渲染类型和队列位置。
“RenderType” = “Opaque”
“Queue”=“Geometry”
RenderType和Queue是SubShader最重要的两个tags,下面介绍一下。
此外还有标签
DisableBatching(顶点动画需要关闭和批,True/False)
ForceNoShadowCasting(强制不投射阴影,True/False)
IgnorceProjector(不受projector影响,True/False)
CanUseSpriteAtlas(用于精灵,True/False)
PreviewType(Unity中的预览类型,Plane/SkyBox)
RenderType标签将着色器分类为若干预定义组,例如是一个不透明的着色器,或alpha测试的着色器等。被用于着色器替换,或者在某些情况下用于生成相机的深度纹理。
所有Unity 内置的着色器,都设置了一个RenderType类型,便于渲染时的着色器替换。
内置的RenderType类型有:
Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。
这些RenderType的类型名称实际上是一种约定,用来区别这个Shader要渲染的对象,当然你也可以改成自定义的名称,RenderType类型名称使用自定义的名称并不会对该Shader的使用和着色效果产生影响,甚至"RenderType"这个名称也可以修改。
指定RenderType的名称,主要是为了配合使用替代渲染的方法。
Unity可以运行时替换符合特定RenderType的Shader。主要通过Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader这两个接口来实现。
官方对于替代渲染的解释
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderReplacement.html
两个接口的区别
RenderWithShader与SetReplacementShader的区别是RenderWithShader是 当前帧 用指定的Shader渲染,SetReplacementShader是替换后的 每一帧 用指定的Shader渲染。
当把代码SetReplacementShader换成RenderWithShader发现没什么效果,主要是因为RenderWithShader是当前帧用指定的Shader渲染,要与SetReplacementShader同样的效果,必须每帧都调用RenderWithShader。注意必须在OnGUI函数里调用。
Queue渲染队列,用来指定当前shader作用的对象的渲染顺序:
Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。
Queue也可以参与运算得出一些特殊的位置:
“Queue”=“Transparent - 50”
Transparent对应的是3000,-50,渲染的位置就在2950。这种情况下,渲染的顺序在Transparent之后,而在Overlay之前
在一个SubShader可以有一个和多个pass,这多个pass会按照顺序逐个进行渲染。称为多pass。
比如:在处理光照和阴影时,灯光编写一个Pass,阴影编写一个Pass。
当GPU执行时,先计算灯光Pass输出颜色,然后再计算阴影Pass再输出颜色。
Pass的tags有LightMode和RequireOptions