找到变量旁边的加号,进行添加变量
命名为是否可以开门。
另外还需要注意的是,这个变量是布尔型的。
还有要注意的是默认值是FALSE,也就是没有打钩的状态
按住ctrl将变量拖进来,可以获得当前的状态
添加分支
连线,只有当布尔值是true,才可以开门。
如果是FALSE,添加print string提示
测试一下,显示你没有钥匙
现在来做一把钥匙
添加一个立方体当做钥匙
添加一个球星的触发盒子
添加碰撞和离开事件
省略了部分连线的步骤
现在的逻辑就是当按E,可以将门中的变量打钩。所以这里需要访问其他蓝图类中的actor的变量。
此时需要添加
搜索并添加doorbp
此时得了该类中在场景中的所有的actor,然后传出来,传出的是一个数组,比如场景中有100个门,此时就输出了含有100个门的数组。
此时,我们场景中只有1个门,所以只获得数组的第一个元素就好了。
0代表第一扇门。
设置门的布尔值为true(给布尔值打钩)
然后销毁钥匙
钥匙消失了,门也打开了