• Python编程:《外星人入侵》


    Python编程:《外星人入侵》

    Pygame是一组功能强大而有趣的的模块,可以用于管理图形、动画乃至声音,让你 能够更轻松地开发复杂的游戏。

    《外星人入侵》游戏简介:

    在游戏《外星人入侵》中, 玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船。玩家可以使用箭头左右移动飞船,还可以使用空格键进行射击。游戏开始时,一群外星人出现在天空中,他们在屏幕中向下移动。玩家的任务时射杀这些外星人。玩家将所有外星人都消灭干净后,将出现一群新的外星人,他们移动的速度更快。只要有外星人撞到了玩家的飞船或到达了屏幕底部,玩家就损失一艘飞船。玩家损失三艘飞船后,游戏结束。

    1.1 安装Pygame

    本人的系统是macOS Monterey,要安装Pygame依赖的有些包,需要Home-brew。为安装Pygame依赖的库,请执行下面的命令:

    (base) liuxiaowei@MacBook-Air ~ % brew install hg sdl sdl_image sdl_ttf	
    
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    如果还想启用较高级的功能,如在游戏中包含声音, 可安装下面两个额外的库:

    (base) liuxiaowei@MacBook-Air ~ % brew install sdl_mixer_portmidi
    
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    使用下面的命令来安装Pygame(如果你运行的是Python2.7, 请将pip3替换为pip ):

    (base) liuxiaowei@MacBook-Air ~ % pip3 install --user hg+http://bitbucker.org/pygame/pygame
    
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    启动一个Python终端会话, 并导入Pygame以检查安装是否成功(如果你运行的是Python2.7, 请将python3替换为python):

    (base) liuxiaowei@MacBook-Air ~ % python3
    >>>import pygame
    
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    1.2开始游戏项目

    游戏UML图如下所示:

    1.2.1 创建alien_invasion.py

    实现如下功能:

    • 创建Pygame窗口以及响应用户输入
    • 设置背景颜色
    • 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
    • 创建一艘飞船,一个子弹编组和一个外星人编组
    • 创建外星人群
    • 监视键盘和鼠标事件

    源码如下:

    import pygame
    
    from settings import Settings
    
    from ship import Ship
    
    import game_functions as gf 
    
    from pygame.sprite import Group 
    
    from alien import Alien
    
    from scoreboard import Scoreboard
    
    from game_stats import GameStats
    
    def run_game():
        # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
        pygame.init()
        ai_settings = Settings()
        screen = pygame.display.set_mode(
            (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
        
        pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
    
        # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
        stats = GameStats(ai_settings)
        
        # 创建一艘飞船,一个子弹编组和一个外星人编组
        ship = Ship(ai_settings, screen)
        bullets = Group()
        aliens = Group()
    
    
        # 创建一艘飞船
        ship = Ship(ai_settings, screen)
    
        #创建一个用于存储子弹的编组
        bullets = Group()
    
        # 创建外星人群
        gf.create_fleet(ai_settings, screen,  ship, aliens)
    
        # 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
        # stats = GameStats(ai_settings)
        # sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
    
    
        
        # 开始游戏的主循环
        while True:
            
            gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
            if stats.game_active:
                ship.update()
                gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
                gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
                
                # bullets.update()
                # gf.update_aliens(ai_settings, ship,  aliens)
            gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
    
            # 在飞船和外星人后面重绘所有的子弹
            for bullet in bullets:
                bullet.draw_bullet()
    
            # 监视键盘和鼠标事件
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    sys.exit()
            # 每次循环时都重绘屏幕
            screen.fill(ai_settings.bg_color)
            ship.blitme()
            
            # 让最近绘制的屏幕可见
            pygame.display.flip()
    
    run_game()
    
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    1.2.2 创建settings.py

    实现功能如下:

    • 创建名为Settings的类,用于将所有设置存储在一个地方

    程序源码如下:

    class Settings():
        """存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
    
        def __init__(self):
            """初始化游戏的设置"""
    
            # 屏幕设置
            self.screen_width = 1200
            self.screen_height = 800
            self.bg_color = (230, 230, 230)
    
            # 飞船的设置
            self.ship_speed_factor = 1.5
            self.ship_limit = 3
            
    
            # 子弹设置
            self.bullet_speed_factor = 12
            self.bullet_width = 3
            self.bullet_height = 12
            self.bullet_color = 60, 60, 60
            self.bullets_allowed = 30000
    
            # 外星人设置
            self.alien_speed_factor =  1
            self.fleet_drop_speed = 10
            # fleet_direction为1表示向右转,为-1表示向左转
            self.fleet_direction = 1
    
    
            #以什么样的速度加快游戏节奏
            self.speedup_scale = 1.1
            # 加快游戏节奏的速度
            self.score_scale = 1.5
            self.initialize_dynamic_settings()
    
         
    
    
        def initialize_dynamic_settings(self):
            """初始化随游戏进行而变化的设置"""
            self.ship_speed_factor = 1.5
            self.bullet_speed_factor = 3
            self.alien_speed_factor = 1
    
            # fleet_direction为1表示向右; 为-1表示向左
            self.fleet_direction = 1
    
            # 记分
            self.alien_points = 50
    
    
        def increase_speed(self):
            """提高速度设置"""
            self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
            self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
            self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
    
    
            self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
            print(self.alien_points)
    
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    1.2.3创建ship.py

    实现功能如下:

    • 负责管理飞船的大部分行为

    源码如下:

    """
    处理图像用矩形代替游戏图像元素,矩形是简单的几何形状
    """
    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    
    class Ship(Sprite):
        """初始化飞船并设置初始位置"""
        def __init__(self, ai_settings, screen):
            """初始化飞船,并设置其起始位置"""
            super(Ship, self).__init__()
            
            self.screen = screen
            self.ai_settings = ai_settings
             # 加载飞船图像并获取其外接矩形, load返回surface
            self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
            # rect是rectangle缩写, get_rect()获取相应的surface属性rect
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.screen_rect = screen.get_rect()
    
            # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
            self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
            self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
    
            # 在飞船的属性center中存储小数值
            self.center = float(self.rect.centerx)
    
            # 移动标志
            self.moving_right = False 
            self.moving_left = False
    
        def update(self):
            """根据移动标志调整飞船的位置"""
            # 更新飞船的center值,而不是rect
            if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
                self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
    
            if self.moving_left and self.rect.left > 0:
                self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
            
    
            # 根据self.center更新rect对象
            self.rect.centerx = self.center
    
    
    
        def blitme(self):
            """在指定位置绘制飞船"""
            self.screen.blit(self.image, self.rect)
    
    
        def center_ship(self):
            """让飞船在屏幕上居中"""
            self.center = self.screen_rect.centerx
    
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    1.2.4 创建game_functions.py

    实现功能如下:

    • 游戏事件管理

    程序源码如下:

    from asyncio import events
    # from fcntl import F_SEAL_SEAL
    import imp
    from re import A
    import sys
    from zoneinfo import available_timezones
    
    from time import sleep
    
    import pygame
    
    from settings import Settings
    
    from ship import Ship 
    
    from bullet import Bullet
    
    from alien import Alien
    
    
    
    
    def check_events(ai_settings, screen,  ship, bullets):
        """响应按键和鼠标事件"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
            
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
    
            
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
    
            
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
                check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
    
    
    def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
        """响应按键"""
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            ship.moving_right = True
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            ship.moving_left = True
        elif event.key == pygame.K_SPACE:
            fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
    
            # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
           
            if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
                new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
                bullets.add(new_bullet)
        # 如果按q键,退出
        elif event.key == pygame.K_q:
            sys.exit()
    
    
    def check_keyup_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
        """响应松开"""
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            ship.moving_right = False
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            ship.moving_left = False
    
    
    def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
        """检查是否有外星人抵达屏幕底端"""
        screen_rect = screen.get_rect()
        for alien in aliens.sprites():
            if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
                # 像飞船被撞到一样进行处理
                ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
                break
    
    # 检测子弹和外星人之间的碰撞
    def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
        """响应子弹和外星人发生碰撞"""
        # 删除发生碰撞的子弹和外星人
        collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
    
        if len(aliens) == 0:
            # 删除现有的所有子弹, 并创建一个新的外星人群
            bullets.empty()
            create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
    
        if len(aliens) == 0:
            # 如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
            bullets.empty()
            ai_settings.increase_speed()
    
            # 提高等级
            stats.level += 1
            sb.prep_level()
    
            create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
    
    
    def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
        """在玩家单击Play按钮时开始游戏"""
        button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
        if button_clicked and not stats.game_active:
            # 重置游戏设置
            ai_settings.initialize_dynamic_settings()
    
            # 隐藏光标
            pygame.mouse.set_visible(False)
    
            # 重置游戏统计信息
            stats.reset_stats()
            stats.game_active = True
    
            # 重置记分牌图像
            sb.prep_score()
            sb.prep_high_score()
            sb.prep_level()
            sb.prep_ships()
    
            # 清空外星人列表和子弹列表
            aliens.empty()
            bullets.empty()
    
    
    def check_high_score(stats, sb):
        """检查是否诞生了新的最高分"""
        if stats.score > stats.high_score:
            stats.high_score = stats.score  
            sb.prep_high_score()
    
    
    def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
        """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
        for alien in aliens.sprites():
            if alien.check_edges():
                change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
                break
    
    
    def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
        """将整群外星人下移, 并改变它们的方向"""
        for alien in aliens.sprites():
            alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
        ai_settings.fleet_direction *= -1
    
    
    def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
        """检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置"""
        check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
        aliens.update()
    
        # 检测外星人和飞船之间的碰撞
        if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
            ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
            print("Ship hit!!!")
    
        # 检测是否有外星人到达屏幕底端
        check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
    
            
        
    
    def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
        """更新屏幕上的图案,并切换到新屏幕"""
        # 每次循环时都重绘屏幕
        screen.fill(ai_settings.bg_color)
        # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
        for bullet in bullets.sprites():
            bullet.draw_bullet()
    
        ship.blitme()
        # alien.blitme()
        aliens.draw(screen)
        # 让最近绘制的屏幕可见
        pygame.display.flip()
    
    
    def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
        """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
        # 更新子弹的位置
        bullets.update()
    
        # 删除已消失的子弹
        for bullet in bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                bullets.remove(bullet)
    
        check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
    
        # 检查是否有子弹击中了外星人
        # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
        collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
        
        if len(aliens) == 0:
            #删除现有的子弹并新建一群外星人
            bullets.empty()
            create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
    
    def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
        """响应被外星人撞到的飞船"""
        # 将ships_left减1
        stats.ships_left -= 1
    
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
    
        # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()
    
        # 暂停
        sleep(0.5)
    
        if stats.ships_left > 0:
            # 将ships_left减1
            stats.ships_left -= 1
    
            # 更新记分牌
            # sb.prep_ships()
    
        else:
            stats.game_active = False
    
    def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
        """如果没有到达限制,就发射一颗子弹"""
        if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
            new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
            bullets.add(new_bullet)
    
    def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
        """计算每行可容纳多少个外星人"""
        
        # 屏幕的宽度减掉2个外星人的宽度,因为两侧各空出一个外星人
        available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
        # 外星人和空格间距是相等的, 所以除以2
        number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
        
        return number_aliens_x
    
    def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
        """创建一个外星人并将其放在当前行"""
        alien = Alien(ai_settings, screen)
        alien_width = alien.rect.width
        alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
        alien.rect.x = alien.x
        alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
        aliens.add(alien)
    
    
    def create_fleet(ai_settings, screen,  ship,  aliens):
        """创建外星人群"""
        # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
       
        alien = Alien(ai_settings, screen)
        number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
        number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
    
    
        # 创建外星人群
        for row_number in range(number_rows):
            # 创建第一行外星人
            for alien_number in range(number_aliens_x):
                # 创建一个外星人并将其加入当前行
                create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
    
    
    
    def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
        """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
        available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
        number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
        return number_rows
    
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    1.2.5 创建bullet.py

    实现功能如下:

    • 射击功能,按空格键时发射子弹(小矩形)

    源码如下:

    # Sprite:小妖怪,调皮鬼
    import imp
    
    
    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    
    
    class Bullet(Sprite):
        """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
    
        def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
            """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
            super(Bullet, self).__init__()
            self.screen = screen
    
            # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
            self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
                            ai_settings.bullet_height)
            
            # x代表坐标,centerx代表中心的x坐标, 子弹的矩形中心x坐标等于飞船的矩形中心x坐标
            self.rect.centerx = ship.rect.centerx
            # 子弹的顶在飞船的矩形顶
            self.rect.top = ship.rect.top
    
            # 存储用小数表示的子弹位置
            self.y = float(self.rect.y)
    
            self.color = ai_settings.bullet_color
            self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
    
        def update(self):
            """向上移动子弹"""
            # 更新表示子弹位置的小数值
            self.y -= self.speed_factor
            # 更新表示子弹的rect的位置
            self.rect.y = self.y
    
        def draw_bullet(self):
            """在屏幕上绘制子弹"""
            pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
    
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    1.2.6创建alien.py

    实现功能如下:

    • 创建名为Alien类,实现外星人具备的功能模块

    源码如下:

    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    
    class Alien(Sprite):
        """表示单个外星人的类"""
    
        def __init__(self, ai_settings, screen):
            """初始化外星人并设置其起始位置"""
            super(Alien, self).__init__()
            self.screen = screen
            self.ai_settings = ai_settings
    
            # 加载外星人图像,并设置其rect属性
            self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
            self.rect = self.image.get_rect()
    
            # 每个外星人最初都在屏幕左上角附近
            self.rect.x = self.rect.width
            self.rect.y = self.rect.height
    
    
            # 存储外星人的准确位置
            self.x = float(self.rect.x)
    
        def blitme(self):
            """在指定位置绘制外星人"""
            self.screen.blit(self.image, self.rect)
    
    
        def update(self):
            """向左或向右移动外星人"""
            self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
            self.rect.x = self.x
    
    
        def check_edges(self):
            """如果外星人位于屏幕边缘, 就返回True"""
            screen_rect = self.screen.get_rect()
            if self.rect.right >= screen_rect.right:
                return True
            elif self.rect.left <= 0:
                return True
    
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    1.2.7创建game_stats.py

    实现如下功能:

    • 标志游戏状态

    源码如下:

    class GameStats():
        """跟踪游戏的统计信息"""
    
        def __init__(self, ai_settings):
            """初始化统计信息"""
            self.ai_settings = ai_settings
            self.reset_stats()
    
            # 游戏刚启动时处于活动状态
            self.game_active = True 
    
        def reset_stats(self):
            """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
    
            self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
    
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    游戏运行画面如下:

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