• UE4打包发布后,在Windows和Android平台上访问非Asset文件


     

    1、问题来源

      最近的项目里面有个需求,要在打包之后的exe或者apk运行起来后访问工程Content或者安卓目录下的非Asset文件,比如text文件,json文件等,从中读取一些可随时修改的配置项信息。但是这些没法直接被UE平台序列化存储,因此需要做一点点额外的操作来实现我们的目标,假设工程目录Content里面有个Json目录,Json里面有个A.json文件,程序在运行时需要读取A.json。

      下面针对WindowsAndroid平台依次展开讨论怎么做。

    2、Windows平台

      第一步,在Project Settings->Project->Packaging下面,取消勾选Use Pak File,因为打包成.pak文件的话,Content目录下的所有资源(Asset文件或Non-Asset文件),都会被打包进一个.pak文件,后期无法随时修改。

      第二步,在Project Setting顶部搜索asset,在Additional Non-Asset Directories to Package右边点击加号,在新增的一行右侧点击"..."标记,新增一条路径指向Conent目录下的Json文件夹。

      打包一下,文件夹里面显示我们的Json/A.json已经作为独立文件成功打包到WindowsNoEditor目录下。

      写几行测试一下看看行不行,假设我要蓝图里面读A.jsonC++封装函数如下,其实主要是要通过FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectContentDir()) + JsonName拼接得到A.json的正确绝对路径

    复制代码
     1 bool UJsonOperator::FindValueWithGivenProperty(FString JsonName, FString FieldName, FString& Val)
     2 {
     3     FString AbsoluteJsonPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectContentDir()) + JsonName;
     4     if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*AbsoluteJsonPath)) {
     5         UE_LOG(MiniFileReaderLog, Warning, TEXT("%s"), *AbsoluteJsonPath); // do not call UKismetSystemLibrary::PrintString in static function
     6 
     7         FString JsonData;
     8         FFileHelper::LoadFileToString(JsonData, *AbsoluteJsonPath);
     9 
    10         /* convert fstring to json object. */
    11         TSharedRef> JsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(JsonData);
    12         TSharedPtr RootJsonObj = MakeShareable(new FJsonObject);
    13 
    14         if (FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, RootJsonObj)) {
    15             UE_LOG(MiniFileReaderLog, Warning, TEXT("Json Data: %s"), *JsonData);
    16 
    17             TSharedPtr Member = RootJsonObj->TryGetField(FieldName);
    18             if (Member) {
    19                 Val = Member->AsString();
    20                 UE_LOG(MiniFileReaderLog, Log, TEXT("Property [%s], Value: %s"), *FieldName, *(Member->AsString()));
    21             }
    22             else {
    23                 UE_LOG(MiniFileReaderLog, Warning, TEXT("Property [%s] specified not exists."), *FieldName);
    24                 return false;
    25             }
    26         }
    27         else {
    28             UE_LOG(MiniFileReaderLog, Warning, TEXT("FJsonSerializer::Deserialize Failed!"));
    29             return false;
    30         }
    31     }
    32     else {
    33         UE_LOG(MiniFileReaderLog, Error, TEXT("File : %s not exists."), *JsonName);
    34         return false;
    35     }
    36     return true;
    37 }
    复制代码

    3、Android平台

      Android平台略有不同,UE工程发布到安卓设备并启动之后,会在安卓设备的/storage/emulated/0/UE4Game目录下新建一个和UE Project Name的同名目录。该目录存放程序的运行数据,此处工程名假设为FunctionProject

      第一步,在运行数据目录新建Json/A.json,如下所示,里面存放程序需要读取的属性数据信息。

       第二步,写一段示例代码读取到该目录下的A.json文件,如下所示:

    复制代码
    bool UJsonOperator::LoadRawContentsToString(FString FileName, FString& FileContents)
    {
    #if PLATFORM_ANDROID
        extern FString GFilePathBase;
        FString tmp = GFilePathBase + FString("/UE4Game/") + UKismetSystemLibrary::GetGameName() + FString("/") + FileName;
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("%s"), *tmp));
        return FFileHelper::LoadFileToString(FileContents, *tmp);
    #else
        const FString ThePath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectContentDir());
        UE_LOG(MiniFileReaderLog, Log, TEXT("Json Path: %s"), *(ThePath + FileName));
        return FFileHelper::LoadFileToString(FileContents, *(ThePath + FileName));
    #endif
    }
    复制代码

      此处,UKismetSystemLibrary::GetGameName()就是获取UE4Game目录下的APP发布名称,可以理解为Android APP运行数据的根目录,函数传入参数的第1个参数FileNameJson/A.json,那么最终拼接得到的A.json绝对路径为:

    1
    /storage/emulated/0/UE4Game/FunctionProject/Json/A.json

      拿到这个绝对路径,就可以读取文件内容了,到此结束!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hesetone/p/18269066