• threejs材质的贴图(四)


    效果

    在这里插入图片描述

    代码实现

    import './style.css'
    import * as THREE from 'three'
    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'//相机轨道控制器
    import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"//加载hdr文件作为环境贴图
    import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'
    
    
    //↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓创建场景
    const scene = new THREE.Scene()
    // 在场景中添加坐标辅助器
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10)//数据表示坐标轴的长度
    scene.add(axesHelper)//将坐标轴添加到场景中
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑创建场景
    
    
    //↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓创建透视相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        45,//视角,可视范围
        window.innerWidth / window.innerHeight,//摄像机的宽高比
        0.1,//摄像机最近能看到的距离
        1000//摄像机最远能看到的距离
    )
    // 设置相机的位置
    camera.position.x = 8
    camera.position.y = 8
    camera.position.z = 8
    camera.lookAt(0, 0, 0)//摄像机的朝向
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑创建透视相机
    
    
    //↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓创建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)//渲染器的尺寸大小
    document.body.appendChild(renderer.domElement)//renderer.domElement就是canvas元素
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑创建渲染器
    
    
    //↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓添加轨道控制器
    // 添加相机轨道控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = true //打开惯性阻尼
    controls.dampingFactor = 0.05//阻尼系数
    controls.autoRotate = false//是否自动旋转(围绕着lookAt的坐标旋转)
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑添加轨道控制器
    
    
    // ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓添加材质贴图开始
    const plan = new THREE.PlaneGeometry(5, 5)//创建一个平面
    let textureLoader = new THREE.TextureLoader()//纹理加载器
    // 此处默认加载的是public目录下的文件,如果要加载src下的文件,需要使用require()的形式
    let texture = textureLoader.load('./.....xxx.png')//加载纹理贴图
    texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace//添加颜色深度
    // texture.colorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace//线性颜色
    // texture.colorSpace = THREE.NoColorSpace//无颜色深度
    
    let aoMap = textureLoader.load('./.....xxx.png')//加载oa贴图(环境遮挡贴图),让夹缝之间的图更加真实
    let alphaMap = textureLoader.load('./.....xxx.png')//加载透明度贴图,黑色全透明,白色完全不透明
    let lightMap = textureLoader.load('././.....xxx.png')//加载光照贴图,模拟环境光的颜色
    let specularMap = textureLoader.load('././.....xxx.png')//加载高光贴图,黑色不反射,白色反射环境光
    let rgbeloader = new RGBELoader()//加载hdr文件作为环境贴图
    rgbeloader.load('././.....xxx.hdr', (envMap) => {
        envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;//设置球形贴图
        scene.background = envMap //设置背景的环境贴图
        scene.environment = envMap //设置场景的环境贴图
        material.envMap = envMap //设置平面的环境贴图
    })
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: new THREE.Color('gray'),
        side: THREE.DoubleSide,
        map: texture,//纹理贴图
        aoMap,//环境遮挡贴图
        // alphaMap,//透明度贴图
        aoMapIntensity: 1,
        // lightMap,//光照贴图
        transparent: true,//纹理透明是否开启
        specularMap,//高光贴图
        reflectivity: 0.5//高光贴图反射区的反射程度
    })
    
    const cube = new THREE.Mesh(plan, material)
    scene.add(cube)
    
    let gui = new GUI()
    gui.add(material, 'aoMapIntensity').min(0).max(1).name('oa贴图')
    gui.add(material, 'reflectivity').min(0).max(1).name('高光贴图反光部分反光度')
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑添加材质贴图结束
    
    
    //↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓渲染
    window.addEventListener('resize', () => {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight//重置相机的宽高比
        camera.updateProjectionMatrix()//更新相机的投影矩阵
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)//重置渲染器的宽高比
    })
    
    function animate() {
        controls.update()
        renderer.render(scene, camera)//渲染=相机+场景
        requestAnimationFrame(animate)//下一帧继续调用渲染函数
    }
    animate()
    //↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑渲染
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Summer_Uncle/article/details/139783053