动态范围(Dynamic Range) = 最高亮度 / 最低亮度
HDR与LDR和Tonemapping的对应关系:
补充:我们的电脑屏幕的最高亮度是通过上个世纪一系列经验累计得到的相对统一的亮度,对人眼来说比较安全的亮度强度,所以我们看电脑屏幕感觉对眼睛的伤害是比较小的,基本上是无伤害的,但当我们直视太阳光时,太阳光强度是会对我们的眼睛造成损伤的


补充:
真实世界中,例如相机,相机拍摄过程中,它是如何把真实世界的光给映射到屏幕上的,相机屏幕上可以看到那样LDR的范围:
LDR只能算是对现实颜色进行压缩并呈现出来,看似丰富但和现实中的颜色比还是有局限性,一旦进行后效和后续加工会因颜色不够而难以进行,所以在渲染过程中为了更好的画面表达。

HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果,高质量渲染的bloom能体现画面的渲染品质

HDR的一些来源网站,可以下载HDR图片,可以用作一些反射球
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.htmlhttps://www.openfootage.net/hdri-panorama/




Bloom在游戏中是一种比较常见的效果,是通过后期处理的方式,来达到模拟现实生活中物体在强烈光源照射下,出现“光晕”的效果。

很明显上图中使用了bloom的在阳光洒下的地方,会产生强烈的光晕,这个就是bloom效果,大家也常叫这种特效辉光。
1.先渲染出原图

2.然后计算超出某个阈值的高光像素

3.对高光像素进行高斯模糊

叠加光晕

总结一下就是:bloom其实就是拿到一张图像,对期望区域进行模糊处理,再加回到原图,最后输出

unity中的流程会在第一步down simple处计算高光的像素,然后高光的像素不停的做downsimple,并存在RT(Render Texture渲染纹理)里,到了一定次数,次数会由参数来控制,在一步步up回去,在up过程中,会将之前的down simple加入一步步上采样回到原来的分辨率
在引擎里始终打开bloom,在HDR和非HDR的环境下观察效果

我们看到左边的HDR使用的是Use Graphics Setting 由于我们的目标平台为PC所以在Graphics Setting里面默认是使用HDR的。

先来观察打开HDR的图像,是这样的:

我们再次关闭HDR,观察图像,是这样的:

Bloom始终打开,但在HDR与非HDR(LDR)的两者环境下的图像,受光部分出现了比较强的反差,没有HDR支持的小恐龙受光部分的光晕弱了很多,那是什么导致了这样的原因?
为什么HDR下的效果会如此强烈?是什么导致了这样的反差?上面也说过,是两者处理时使用的数据精度不一样所造成的。那要如何形象的理解这里的精度不一呢?认为如果形象的理解了这个精度,那么对于得到这两个结果的不同就豁然开朗,如下图:

我们就先用一个亮度的概念来解释:HDR比LDR拥有着更多的亮度。也就是说,HDR跨过了LDR的最大存储容量(每通道8bit,共32bit的容量),这意味HDR能拥有更多的颜色,如果归一化解释,假设这个LDR下亮度最多到1,那么HDR则会突破这个限制超过1。

红色表示两种模式下,模糊受光部分的精度
假设红色部分是我们要模糊的那部分像素,LDR下,我们拥有的精度比HDR下少很多的信息,因此得到的结果也就比HDR下弱很多。
当我们拿到更高精度的数据去处理图像的时候,那么得到的也将是更高精度的结果。
总结一下:开启HDR后,ColorBuffer里则会存储更多的数据,当跟一些特殊的后效搭配,可以得到一些更高级的效果,如果把这个”高动态范围“解释为”高精度范围“或者美术更好理解一点的”高明度范围“会不会更好理解一点呢?
不同的项目或许风格迥异,但都希望在画面上获得更多的宽容度,拉高上限来获得更高自由度去创造虚拟世界,不管是明度对比,还是色彩对比,画面更多的层次、更丰富的变化,永远是美术人追求的目标。这就像是在地面有一个道具,策划往往希望玩家能很明显的观察到这个可交互物,这时就需要一些辅助手段,比如加个特效,换个OutlineShader等,这本质上就是一种拉开画面层次的手段,尽管这个做法并非基于画面美感去考虑的。美感的表达往往是在统一中寻求变化,在这个统一的框架下,变化越是丰富,画面也越经得住眼睛的长时间的考验。我也认为这也就是为什么2D美术即使像油画般精致,却还是被实时渲染的历史潮流无情碾压,实时渲染可以有着更丰富的即时变化,这些技术都是动态的,且还在不断地进步发展,是动态的,那就说明可以给画面提供更丰富的变化。 那么从美术上,肯定也是需要这种拉开美术关系,画面层次的手段。
HDR&bloom就是其中的一种手段,在提升画面层次,气氛的营造有很重要的作用,它可以让静谧的夜晚显得更神秘,正午的阳光更炙热。
without bloom

那如果我将这个场景的层次进一步拉开,我们打开bloom
with bloom

意境在bloom加入之后得到了进一步提升。光晕让视觉中心得到了进一步的强化。也让”月光“这个看不见摸不着的东西,在画面中也能得到隐约的感受。
总结:更高的技术宽容度,即更高的表现宽容度
LDR的颜色为0-1,HDR的颜色为超出1或低于1的颜色,想通过显示器表现更多颜色就得把HDR压缩成LDR,而这种映射关系即色调映射ToneMapping
此图为一个线性的亮度映射,但并不符合真实世界,因此所有映射最终靠一个s曲线实现


其他类型的Tonemapping曲线



结合先行版基础渲染光照介绍(一)试试IBL在HDR和LDR中的区别:
//以后再写吧