• C++设计模式之单例模式、模板模式、状态模式、原型模式、CRTP 模式、组件模式、观察者模式、发布-订阅模式、访问者模式


    一、单例模式

    1.饿汉模式

    全局管理类,保证整个程序(进程)中只有一个实例对象存在。有很多种常见的写法:

    Game game;
    

    2.懒汉模式

    作为函数内部的 static 变量(懒汗模式)

    Game &getGame() {
        static Game game;
        return game;
    }
    
    getGame().updatePlayers();
    

    效果:第一次调用 getGame() 时会初始化,之后的调用会直接返回上次创建的实例。

    根据你的需要,如果你需要在程序一启动时 game 对象就可用,就用饿汗模式。

    如果 game 的初始化需要某些条件,例如创建 Game 类前需要 OpenGL 初始化,那么可用懒汗模式:

    int main() {
        glfwInit();                 // 初始化 OpenGL
        getGame().initialize();     // 第一次调用 getGame 会初始化 game 单例
        getGame().updatePlayers();  // 之后的调用总是返回对同一个 game 单例的引用
    }
    

    提示:如果要把单例对象的定义放在头文件中,务必添加 inline 修饰符,而不是 static,否则会导致多个 cpp 文件各自有一个 Game 对象。

    // Game.hpp
    
    inline Game game;
    
    inline Game &getGame() {
        static Game game;
        return game;
    }
    

    3.封装在类内部

    由于所有单例全部暴露在全局名字空间,容易产生混乱。 一般会把单例对象或函数封装在类内部,并且把 Game 的构造函数设为 private,避免用户不慎直接创建出本应只有单个实例的 Game 类。

    (1)作为全局变量(饿汗模式)

    struct Game {
        ...
    
        Game(Game &&) = delete;
    
    private:
        Game() { ... }
    
    public:
        inline static Game instance;  // 如果定义在头文件中,需要 inline!
    };
    
    Game::instance.updatePlayers();
    

    (2)作为函数内部的 static 变量(懒汗模式)

    struct Game {
        ...
    
        Game(Game &&) = delete;
    
    private:
        Game() { ... }
    
    public:
        inline static Game &instance() {  // 这里的 inline 可以省略,因为类体内就地实现的函数自带 inline 效果
            static Game game;
            return game;
        }
    };
    
    Game::instance().updatePlayers();
    

    4.通用的单例模式模板

    template <class T>
    inline T &singleton() {  // 这里的 inline 可以省略,因为就地实现的模板函数自带 inline 效果
        // 只有第一次进入时会构造一遍 T,之后不会再构造
        // 不同的 T 会实例化出不同的 singleton 实例,各自体内的 static 变量独立计算,互不干扰
        static T inst;
        return inst;
    }
    
    singleton<Game>().updatePlayers();
    singleton<Other>().someMethod();
    

    任何类型 T,只要以 singleton() 形式获取,都能保证每个 T 都只有一份对象。

    二、模板模式

    1.模板模式

    注意:模板模式和 C++ 的模板并没有必然关系!模板模式只是一种思想,可以用模板实现,也可以用虚函数实现(大多反而是用虚函数实现的)

    模板模式用于封装游戏中一些相似的处理逻辑,把共同的部分集中到一个基类,把不同的细节部分留给子类实现。

    和策略模式很像,只不过这里接收策略的直接就是基类自己。

    例如,一个角色固定每一帧需要移动 3 次,然后绘制 1 次。显然需要把“移动”和“绘制”作为两个虚函数接口,让子类来实现。

    struct Character {
        virtual void draw() = 0;
        virtual void move() = 0;
    };
    
    struct Player : Character {
        void draw() override {
            drawPlayer();
        }
    
        void move() override {
            movePlayer();
        }
    };
    
    struct Enemy : Character {
        void draw() override {
            drawEnemy();
        }
    
        void move() override {
            moveEnemy();
        }
    };
    

    如果让负责调用 Character 的人来实现每一帧需要移动 3 次 + 绘制 1 次的话,就破坏了开闭原则。

    struct Game {
        vector<Character *> chars;
    
        void update() {
            for (auto &&c: chars) {
                c->move();
                c->move();
                c->move();
                c->draw();
            }
        }
    }
    

    改为把移动 3 次 + 绘制 1 次封装为一个 Character 的普通函数 update。

    struct Character {
    protected:
        virtual void draw() = 0;
        virtual void move() = 0;
    
    public:
        void update() {
            move();
            move();
            move();
            draw();
        }
    };
    
    struct Game {
        vector<Character *> chars;
    
        void update() {
            for (auto &&c: chars) {
                c->update();
            }
        }
    }
    

    这样调用者就很轻松了,不必关心底层细节,而 update 也只通过接口和子类通信,满足开闭原则和依赖倒置原则。

    2.模板模式还是策略模式:如何选择?

    当一个对象涉及很多策略时,用策略模式;当只需要一个策略,且需要用到基类的成员时,用模板模式。

    例如,一个角色的策略有移动策略和攻击策略,移动方式有“走路”、“跑步”两种,攻击策略又有“平A”、“暴击”两种。

    那么就用策略模式,让角色分别指向移动策略和攻击策略的指针。

    struct Character {
        MoveStrategy *moveStrategy;
        AttackStrategy *attackStrategy;
    
        void update() {
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S) {
                moveStrategy->move();
            } else if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                moveStrategy->run();
            }
            while (auto enemy = Game::instance().findEnemy(range)) {
                attackStrategy->attack(enemy);
            }
        }
    };
    

    而如果只有一个策略,比如武器类,只需要攻击策略,并且攻击策略需要知道武器的伤害值、射程、附魔属性等信息,那就适合模板模式。

    struct Weapon {
    protected:
        double damage;
        double charge;
        MagicFlag magicFlags;
        double range;
    
        virtual void attack(Enemy *enemy);
    
    public:
        void update() {
            while (auto enemy = Game::instance().findEnemy(range)) {
                attack(enemy);
            }
        }
    };
    

    3.最常见的是 do_xxx 封装

    例如,一个处理字符串的虚接口类:

    struct Converter {
        virtual void process(const char *s, size_t len) = 0;
    };
    

    这个接口是考虑 实现 Converter 子类的方便,对于 调用 Converter 的用户 使用起来可能并不方便。

    这时候就可以运用模板模式,把原来的虚函数接口改为 protected 的函数,且名字改为 do_process。

    struct Converter {
    protected:
        virtual void do_process(const char *s, size_t len) = 0;
    
    public:
        void process(string_view str) {
            return do_process(str.data(), str.size());
        }
    
        void process(string str) {
            return do_process(str.data(), str.size());
        }
    
        void process(const char *cstr) {
            return do_process(cstr, strlen(cstr));
        }
    };
    

    实现 Converter 的子类时,重写他的 do_process 函数,这些函数是 protected 的,只能被继承了 Converter 的子类访问和重写。

    外层用户只能通过 Converter 基类封装好的 process 函数,避免外层用户直接干涉底层细节。

    标准库中的 std::pmr::memory_resource、std::codecvt 等都运用了 do_xxx 式的模板模式封装。

    三、状态模式

    游戏中的角色通常有多种状态,例如,一个怪物可能有“待机”、“巡逻”、“追击”、“攻击”等多种状态,而每种状态下的行为都不一样。

    如果用一个枚举变量来表示当前状态,那每次就都需要用 switch 来处理不同的状态。

    enum MonsterState {
        Idle,
        Chase,
        Attack,
    };
    
    struct Monster {
        MonsterState state = Idle;
    
        void update() {
            switch (state) {
                case Idle:
                    if (seesPlayer())
                        state = Chase;
                    break;
                case Chase:
                    if (canAttack())
                        state = Attack;
                    else if (!seesPlayer())
                        state = Idle;
                    break;
                case Attack:
                    if (!seesPlayer())
                        state = Idle;
                    break;
            }
        }
    };
    

    这或许性能上有一定优势,缺点是,所有不同状态的处理逻辑堆积在同一个函数中,如果有多个函数(不只是 update),那么每添加一个新状态就需要修改所有函数,不符合开闭原则。

    而且如果不同的状态含有不同的额外数值需要存储,比如 Chase 状态需要存储当前速度,那就需要在 Monster 类中添加 speed 成员,而 state 不为 Chase 时又用不到这个成员,非常容易扰乱思维。

    状态不是枚举,而是类

    为此,提出了状态模式,将不同状态的处理逻辑分离到不同的类中。他把每种状态抽象为一个类,状态是一个对象,让角色持有表示当前状态的对象,用状态对象的虚函数来表示处理逻辑,而不必每次都通过 if 判断来执行不同的行为。

    struct Monster;
    
    struct State {
        virtual void update(Monster *monster) = 0;
    };
    
    struct Idle : State {
        void update(Monster *monster) override {
            if (monster->seesPlayer()) {
                monster->setState(new Chase());
            }
        }
    };
    
    struct Chase : State {
        void update(Monster *monster) override {
            if (monster->canAttack()) {
                monster->setState(new Attack());
            } else if (!monster->seesPlayer()) {
                monster->setState(new Idle());
            }
        }
    };
    
    struct Attack : State {
        void update(Monster *monster) override {
            if (!monster->seesPlayer()) {
                monster->setState(new Idle());
            }
        }
    };
    
    struct Monster {
        State *state = new Idle();
    
        void update() {
            state->update(this);
        }
    
        void setState(State *newState) {
            delete state;
            state = newState;
        }
    };
    

    四、原型模式

    1.将拷贝构造函数封装为虚函数clone(深拷贝)

    原型模式用于复制现有的对象,且新对象的属性和类型与原来相同。

    如何实现?

    1.为什么拷贝构造函数不行?
    拷贝构造函数只能用于类型确定的情况,对于具有虚函数,可能具有额外成员的多态类型,会发生 object-slicing,导致拷贝出来的类型只是基类的部分,而不是完整的子类对象。

    RedBall ball;
    Ball newball = ball;  // 错误:发生了 object-slicing!现在 newball 的类型只是 Ball 了,丢失了 RedBall 的信息
    

    2.为什么拷贝指针不行?

    指针的拷贝是浅拷贝,而我们需要的是深拷贝。

    Ball *ball = new RedBall();
    Ball *newball = ball;  // 错误:指针的拷贝是浅拷贝!newball 和 ball 指向的仍然是同一对象
    

    3.需要调用到真正的构造函数,同时又基于指针

    Ball *ball = new RedBall();
    Ball *newball = new RedBall(*dynamic_cast<RedBall *>(ball));  // 可以,但是这里显式写出了 ball 内部的真正类型,违背了开闭原则
    

    4.将拷贝构造函数封装为虚函数

    原型模式将对象的拷贝方法作为虚函数,返回一个虚接口的指针,避免了直接拷贝类型。但虚函数内部会调用子类真正的构造函数,实现深拷贝。

    struct Ball {
        virtual Ball *clone() = 0;
    };
    
    struct RedBall : Ball {
        Ball *clone() override {
            return new RedBall(*this);  // 调用 RedBall 的拷贝构造函数
        }
    };
    
    struct BlueBall : Ball {
        Ball *clone() override {
            return new BlueBall(*this);  // 调用 BlueBall 的拷贝构造函数
        }
    
        int someData;  // 如果有成员变量,也会一并被拷贝到
    };
    

    好处是,调用者无需知道具体类型,只需要他是 Ball 的子类,就可以克隆出一份完全一样的子类对象来,且返回的也是指针,不会发生 object-slicing。

    Ball *ball = new RedBall();
    ...
    Ball *newball = ball->clone();  // newball 的类型仍然是 RedBall
    

    clone 返回为智能指针

    struct Ball {
        virtual unique_ptr<Ball> clone() = 0;
    };
    
    struct RedBall : Ball {
        unique_ptr<Ball> clone() override {
            return make_unique<RedBall>(*this);  // 调用 RedBall 的拷贝构造函数
        }
    };
    
    struct BlueBall : Ball {
        unique_ptr<Ball> clone() override {
            return make_unique<BlueBall>(*this);  // 调用 BlueBall 的拷贝构造函数
        }
    
        int someData;  // 如果有成员变量,也会一并被拷贝到新对象中
    };
    

    这样就保证了内存不会泄漏。

    如果调用者需要的是 shared_ptr,怎么办?
    答:unique_ptr 可以隐式转换为 shared_ptr。
    如果调用者需要的是手动 delete 的原始指针,怎么办?
    答:unique_ptr 可以通过 release,故意造成一次内存泄漏,成为需要手动管理的原始指针。

    2.CRTP 模式自动实现 clone(深拷贝)

    CRTP(Curiously Recurring Template Pattern)是一种模板元编程技术,它可以在编译期间把派生类的类型作为模板参数传递给基类,从而实现一些自动化的功能。

    特点是,继承一个 CRTP 类时,需要把子类本身作为基类的模板参数。

    并不会出现循环引用是因为,用到子类的具体类型是在基类的成员函数内部,而不是直接在基类内部,而模板类型的成员函数的实例化是惰性的,用到了才会实例化。

    template <class Derived>
    struct Pet {
        void feed() {
            Derived *that = static_cast<Derived *>(this);
            that->speak();
            that->speak();
        }
    };
    
    struct CatPet : Pet<CatPet> {
        void speak() {
            puts("Meow!");
        }
    };
    
    struct DogPet : Pet<DogPet> {
        void speak() {
            puts("Bark!");
        }
    };
    

    CRTP 常常是和虚函数一起出现的好搭档。

    例如 CRTP 可以帮助原型模式实现自动化定义 clone 虚函数,稍后介绍的访问者模式中也会用到 CRTP。

    struct Ball {
        virtual unique_ptr<Ball> clone() = 0;
    };
    
    template <class Derived>
    struct BallImpl : Ball {  // 自动实现 clone 的辅助工具类
        unique_ptr<Ball> clone() override {
            Derived *that = static_cast<Derived *>(this);
            return make_unique<Derived>(*that);
        }
    };
    
    struct RedBall : BallImpl<RedBall> {
        // unique_ptr clone() override {       // BallImpl 自动实现的 clone 等价于
        //     return make_unique(*this);  // 调用 RedBall 的拷贝构造函数
        // }
    };
    
    struct BlueBall : BallImpl<BlueBall> {
        // unique_ptr clone() override {       // BallImpl 自动实现的 clone 等价于
        //     return make_unique(*this);  // 调用 BlueBall 的拷贝构造函数
        // }
    };
    

    五、组件模式

    组件模式是游戏开发领域最重要的设计模式,它将游戏对象分为多个组件,每个组件只关心自己的逻辑,而不关心其他组件的逻辑。

    错误用法:每个组件写成一个类,然后使用“多重继承”继承出一个玩家类来,并恬不知耻地声称“我也会组件模式了”。
    然而,这样的缺点有:

    1.游戏开发中普遍涉及到 update 函数,而玩家类的 update 需要轮流调用每个组件的 update 函数。而多重继承一旦遇到重名的 update 函数,会直接报错 “有歧义的函数名” 摆烂不干了,需要你手写新的 update 函数。
    2.C++(和大多数非脚本语言都)不支持运行时添加或删除基类,也就是说,如果要添加一个新角色,或是修改现有角色的逻辑,就需要重新编译一遍整个游戏的源码。
    3.Java 和 C# 都没有多重继承。你让人家基于 C# 的 Unity 怎么活?

    struct Player : PlayerController, PlayerAppearance, PlayerAnimation {
        void update() {
            PlayerController::update();
            PlayerAppearance::update();
            PlayerAnimation::update();
        }
    };
    

    因此,真正的组件模式都会允许动态插入组件,而不是编译期写死。

    游戏对象组件化后,可以灵活地组合出不同的游戏对象,而不必为每一种组合都写一个类。

    struct Component {
        virtual void update(GameObject *go) = 0;
        virtual ~Component() = default;  // 注意!
    };
    
    struct GameObject {
        vector<Component *> components;
    
        void add(Component *component) {
            components.push_back(component);
        }
    
        void update() {
            for (auto &&c: components) {
                c->update(this);
            }
        }
    };
    

    注意:Component 的析构函数必须为虚函数。否则,当 Component 被 delete 时,只会调用到 Component 这个基类的析构函数,而不会调用到子类的析构函数。

    否则,如果你的子类有 string、vector 这种持有内存资源的容器类,会发生内存泄漏,导致游戏运行越久内存占用越大。

    神奇的是,如果你的 Component 全部都是用 make_shared 创建的,那就没有内存泄漏了,这得益于 shared_ptr 会对 deleter 做类型擦除。 make_unique 和 new 创建的就会泄漏,因为他们 delete 时是以基类指针去 delete 的,而 shared_ptr 会在构造时就记住子类的 deleter。

    所有组件,都支持 update(每帧更新)操作:

    struct Movable : Component {
        glm::vec3 position;
        glm::vec3 velocity;
    
        void update(GameObject *go) override {
            position += velocity * dt;
        }
    };
    
    struct LivingBeing : Component {
        int ageLeft;
    
        void update(GameObject *go) override {
            if (ageLeft < 0)
                go->kill();
            else
                ageLeft -= 1;
        }
    };
    

    1.组件的创建

    组件有两种创建方式:

    (1)组件作为一个普通对象,由 GameObject 的构造函数创建。

    struct Player : GameObject {
        Movable *movable;
        LivingBeing *livingBeing;
        PlayerController *playerController;
        PlayerAppearance *playerAppearance;
    
        Player() {
            movable = new Movable();
            livingBeing = new LivingBeing(42);
            playerController = new PlayerController();
            playerAppearance = new PlayerAppearance();
            add(movable);
            add(livingBeing);
            add(playerController);
            add(playerAppearance);
        }
    };
    

    2.不再需要定义 Player 类及其构造函数了,只需一个普通函数创建具有 Player 所需所有组件的 GameObject 对象即可。

    GameObject *makePlayer() {
        GameObject *go = new GameObject();
    
        go->add(new Movable());
        go->add(new LivingBeing(42));
        go->add(new PlayerController());
        go->add(new PlayerAppearance());
    
        return go;
    }
    

    正经游戏引擎都采用后者,不用添加 C++ 源码,只是从 xml 等配置文件读取每个类所依赖的组件,就能创建新的玩家类,方便动态更新游戏逻辑而无需重新发布 dll。

    2.组件之间如何通信

    缺点是,组件之间的通信需要通过 GameObject 来实现,而 GameObject 并不知道它的组件是什么,这样就无法直接访问组件的成员。

    例如,PlayerController 组件想要改变 Movable 组件的 velocity,就无法直接改。

    struct PlayerController : Component {
        void update(GameObject *go) override {
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                go->velocity.y += 1; // 错误!velocity 是 Movable 组件的成员,而不是 GameObject 里直接有的
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
                go->velocity.y -= 1;
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
                go->velocity.x -= 1;
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
                go->velocity.x += 1;
            }
        }
    };
    

    如何解决组件之间通信难的问题?

    (1)把常用的字段,例如 position 和 velocity 直接放在 GameObject 里,供所有组件直接访问。

    struct GameObject {
        glm::vec3 position;
        glm::vec3 velocity;
    
        ...
    };
    

    (2)允许用户根据其他组件的类型,直接获取出其他组件的指针,即可访问其成员。

    struct PlayerController : Component {
        void update(GameObject *go) override {
            Movable *movable = go->getComponent<Movable>();
            if (!movable) {
                throw runtime_error("这个对象似乎不支持移动");
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                movable->velocity.y += 1;
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
                movable->velocity.y -= 1;
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
                movable->velocity.x -= 1;
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
                movable->velocity.x += 1;
            }
        }
    };
    

    然而,getComponent 如何实现?

    struct GameObject {
        template <class T>
        T *getComponent() {
            for (auto &&c: components) {
                if (T *t = dynamic_cast<T *>(c)) {
                    return t;
                }
            }
            return nullptr;
        }
    };
    

    用到了 dynamic_cast,这是比较低效的一种实现方式,而且也不符合开闭原则。

    更好的实现方式是利用 typeid 做 map 的键,加速查找。没有性能问题,但依然不符合开闭原则。

    struct GameObject {
        unordered_map<type_index, Component *> components;
    
        template <class T>
        T *getComponent() {
            if (auto it = components.find(typeid(T)); it != components.end()) {
                return dynamic_cast<T *>(it->second);
            } else {
                return nullptr;
            }
        }
    
        void add(Component *component) {
            components[typeid(*component)] = component;
        }
    };
    

    让 PlayerController 发出指定类型的消息对象,由 Movable 检查并处理。
    消息类型也是多态的,初学者可以先通过 dynamic_cast 实现类型检查。稍后我们会介绍更专业的访问者模式。

    通常来说,我们只能把子类指针转换为基类指针。

    而 dynamic_cast 可以把基类指针转换为子类指针。

    如果他指向的对象确实就是那个子类类型的话,就正常返回子类指针了。

    否则,如果类型不匹配,dynamic_cast 会返回 nullptr。只需判断返回的指针是不是 nullptr 就知道是否类型匹配了。

    七、观察者模式

    这就是所谓的观察者模式,每个组件都可以收到所有消息。

    但这样做的缺点是,每个组件都需要处理所有消息,不论是否是自己需要的,如果组件数量多,消息类型又多,就会出现性能问题。

    struct Message {
        virtual ~Message() = default;  // C++ 规定:只有多态类型才能 dynamic_cast,这里我们用不到虚函数,那就只让析构函数为虚函数,即可使 Message 变为多态类型
    };
    
    struct MoveMessage : Message {
        glm::vec3 velocityChange;
    };
    
    struct Component {
        virtual void update(GameObject *go) = 0;
        virtual void handleMessage(Message *msg) = 0;
        virtual ~Component() = default;
    };
    
    struct Movable : Component {
        glm::vec3 position;
        glm::vec3 velocity;
    
        void handleMessage(Message *msg) override {
            // 所有不同的消息类型都会进入此函数
            if (MoveMessage *mm = dynamic_cast<MoveMessage *>(msg)) {
                // 但只有真正类型为 MoveMessage 的消息会被处理
                velocity += mm->velocityChange;
            }
        }
    };
    
    struct PlayerController : Component {
        void update(GameObject *go) override {
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y += 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x += 1;
                go->send(&mm);
            }
        }
    };
    
    struct PlayerController : Component {
        void update(GameObject *go) override {
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y += 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x += 1;
                go->send(&mm);
            }
        }
    };
    
    struct GameObject {
        vector<Component *> components;
    
        void add(Component *component) {
            components.push_back(component);
        }
    
        void update() {
            for (auto &&c: components) {
                c->update(this);
            }
        }
    
        void send(Message *msg) {
            for (auto &&c: components) {
                c->handleMessage(msg);
            }
        }
    };
    

    八、发布-订阅模式

    发布-订阅模式是观察者模式的升级版,由一个中心的事件总线来管理消息的分发。事件总线通常作为 GameObject 的成员出现。

    每个组件可以订阅自己感兴趣的消息类型,当事件总线收到消息时,只把消息分发给订阅者,而不是所有组件。

    struct GameObject {
        vector<Component *> components;
        unordered_map<type_index, vector<Component *>> subscribers;  // 事件总线
    
        template <class EventType>
        void subscribe(Component *component) {
            subscribers[type_index(typeid(EventType))].push_back(component);
        }
    
        template <class EventType>
        void send(EventType *msg) {
            for (auto &&c: subscribers[type_index(typeid(EventType))]) {
                c->handleMessage(msg);
            }
        }
    
        void add(Component *component) {
            components.push_back(component);
            component->subscribeMessages(this);
        }
    
        void update() {
            for (auto &&c: components) {
                c->update(this);
            }
        }
    };
    
    struct Component {
        virtual void update(GameObject *go) = 0;
        virtual void subscribeMessages(GameObject *go) = 0;
        virtual void handleMessage(Message *msg) = 0;
        virtual ~Component() = default;
    };
    
    struct Movable : Component {
        glm::vec3 position;
        glm::vec3 velocity;
    
        void subscribeMessages(GameObject *go) {
            go->subscribe<MoveMessage>(this);
        }
    
        void handleMessage(Message *msg) override {
            if (MoveMessage *mm = dynamic_cast<MoveMessage *>(msg)) {
                velocity += mm->velocityChange;
            }
        }
    };
    
    struct PlayerController : Component {
        void update(GameObject *go) override {
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y += 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.y -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x -= 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
                MoveMessage mm;
                mm.velocityChange.x += 1;
                go->send(&mm);
            }
            if (isKeyPressed(GLFW_KEY_SPACE)) {
                JumpMessage jm;
                go->send(&jm);
            }
        }
    };
    

    九、访问者模式

    struct Message {
        virtual ~Message() = default;
    };
    
    struct MoveMessage {
        glm::vec3 velocityChange;
    };
    
    struct JumpMessage {
        double jumpHeight;
    };
    

    如何定义对所有不同类型消息的处理方式?

    struct MessageVisitor;  // 前向声明
    
    struct Message {
        virtual void accept(MessageVisitor *visitor) = 0;
        virtual ~Message() = default;
    };
    
    struct MoveMessagepublic Message  {
        glm::vec3 velocityChange;
    
        void accept(MessageVisitor *visitor) override {
            visitor->visit(this);  // 会调用到 visit(MoveMessage *mm) 这个重载
        }
    };
    
    struct JumpMessage : public Message {
        double jumpHeight;
    
        void accept(MessageVisitor *visitor) override {
            visitor->visit(this);  // 会调用到 visit(JumpMessage *mm) 这个重载
        }
    };
    
    struct MessageVisitor {
        virtual void visit(MoveMessage *mm) {}  // 默认不做任何处理
        virtual void visit(JumpMessage *jm) {}  // 默认不做任何处理
    };
    
    struct Movable : MessageVisitor {
        glm::vec3 position;
        glm::vec3 velocity;
    
        void handleMessage(Message *msg) {
            msg->accept(this);
        }
    
        void visit(MoveMessage *mm) override {
            velocity += mm->velocityChange;
        }
    
        void visit(JumpMessage *jm) override {
            velocity.y += sqrt(2 * 9.8 * jm->jumpHeight);
        }
    };
    

    这就是访问者模式,同时用到了面向对象的虚函数和重载机制,实现了对所有不同类型消息都能定制一个处理方式,而不用通过低效的 dynamic_cast 判断消息类型。

    当我们新增一种消息类型时,需要修改的地方有:

    • 新增消息类型
    • 在 MessageVisitor 中添加一个 visit 的重载

    当我们新增一种组件类型时,需要修改的地方有:

    • 新增组件类型

    这三项修改都是符合开闭原则的,并不会出现牵一发而动全身的情况。

    访问者模式通常用于 acceptor 数量有限,但 visitor 的组件类型千变万化的情况。

    • 如果消息类型有限,组件类型可能经常增加,那需要把组件类型作为 visitor,消息类型作为 acceptor。
    • 如果组件类型有限,消息类型可能经常增加,那需要把消息类型作为 visitor,组件类型作为 acceptor。
    • 常作为 acceptor 的有:编译器开发中的 IR 节点(代码中间表示),游戏与 UI 开发中的消息类型。
    • 常作为 visitor 的有:编译器开发中的优化 pass(会修改 IR 节点),游戏与 UI 开发中的接受消息组件类型。

    但是每个组件都要实现 accept 的重载,内容完全一样,出现了代码重复。

    Java 的模板是 type-erasure 的,对此束手无策。而 C++ 的模板是 refined-generic,可以利用 CRTP 自动实现这部分:

    struct Message {
        virtual void accept(MessageVisitor *visitor) = 0;
        virtual ~Message() = default;
    };
    
    template <class Derived>
    struct MessageImpl : Message {
        void accept(MessageVisitor *visitor) override {
            static_assert(std::is_base_of_v<MessageImpl, Derived>);
            visitor->visit(static_cast<Derived *>(this));
        }
    };
    
    struct MoveMessage : MessageImpl<MoveMessage> {
        glm::vec3 velocityChange;
        // 自动实现了 accept 函数
    };
    
    struct JumpMessage : MessageImpl<JumpMessage> {
        double jumpHeight;
    };
    

    参考

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    基于SSM的新闻类网站
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u011436427/article/details/139217573