• Unity开发中Partial 详细使用案例



    在 Unity 开发中, partial 关键字是 C# 语言提供的一个功能,用于将类、结构体或接口的定义分隔到多个源文件中。这对于维护大型项目、模块化设计以及与 Unity 编辑器生成的代码配合使用时特别有用。下面是一些 Unity 中 partial 类的典型使用场景及其优势:

    1. 分割大型类

    当你有一个非常大的类,为了提高代码的可读性和可维护性,可以将其拆分成多个逻辑部分:

    // MyClassPart1.cs
    partial class MyClass
    {
        public void Initialize()
        {
            // 初始化逻辑...
        }
    
        private void SomePrivateMethod()
        {
            // 私有方法实现...
        }
    }
    
    // MyClassPart2.cs
    partial class MyClass
    {
        public void Update()
        {
            // 游戏循环中的更新逻辑...
        }
    
        public void OnGUI()
        {
            // GUI 相关实现...
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    2. 与 Unity 自动生成代码协同工作

    Unity 会为 MonoBehaviour 类自动生成一些代码,如 Inspector 面板的序列化逻辑。你可以在自己的脚本中定义一个 partial 类来补充或扩展这个自动生成的类:

    // MyMonoBehaviour.cs (由Unity生成)
    public partial class MyMonoBehaviour : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private int health;
        // ...
    }
    
    // MyMonoBehaviourExtensions.cs (你自己写的部分)
    public partial class MyMonoBehaviour
    {
        public void TakeDamage(int amount)
        {
            health -= amount;
            if (health <= 0)
                Die();
        }
    
        private void Die()
        {
            // 死亡逻辑...
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    3. 团队协作

    在团队开发环境下,不同的开发者可以专注于类的不同部分,而不会互相干扰:

    // CharacterCore.cs (核心逻辑)
    partial class Character
    {
        public void Move(Vector3 direction)
        {
            // 移动逻辑...
        }
    }
    
    // CharacterAI.cs (AI行为)
    partial class Character
    {
        public void PerformActionBasedOnState()
        {
            // AI决策逻辑...
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17

    通过以上例子可以看出,partial 关键字在 Unity 开发中能够极大地提高代码组织和团队协作效率。每个 partial 类的组成部分最终会被编译器合并成一个完整的类,就像它们在一个文件中定义一样。
    当然,除了上述应用场景外,partial 还可以应用于其他场合,例如:

    4. 共享通用逻辑

    当多个类具有相似的功能但又需要保持各自的独立性时,可以创建一个通用的 partial 类作为基类,然后让其他类继承并补充剩余部分:

    // CommonCharacterBehavior.cs
    public partial class CharacterBase
    {
        protected int _experience;
        public int Experience
        {
            get => _experience;
            set => _experience = Mathf.Max(0, value);
        }
    
        public virtual void LevelUp()
        {
            // 基础升级逻辑...
        }
    }
    
    // Warrior.cs
    public partial class Warrior : CharacterBase
    {
        // 独特于战士角色的部分...
        public override void LevelUp()
        {
            base.LevelUp();
            // 战士角色升级时的特殊处理...
        }
    }
    
    // Mage.cs
    public partial class Mage : CharacterBase
    {
        // 独特于法师角色的部分...
        public override void LevelUp()
        {
            base.LevelUp();
            // 法师角色升级时的特殊处理...
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30
    • 31
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    5. 自定义编辑器相关代码

    Unity 编辑器扩展开发中,有时也需要利用 partial 来分离编辑器特定的逻辑:

    // MyComponent.cs
    [Serializable]
    public partial class MyComponent : MonoBehaviour
    {
        public string someData;
    }
    
    // MyComponentEditor.cs
    [CustomEditor(typeof(MyComponent))]
    public partial class MyComponentEditor : Editor
    {
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            MyComponent myComp = target as MyComponent;
    
            EditorGUILayout.LabelField("Custom Inspector for MyComponent");
            myComp.someData = EditorGUILayout.TextField("Some Data:", myComp.someData);
    
            // 其他自定义编辑器界面逻辑...
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21

    在这个例子中,我们把组件的实际数据和与其关联的自定义编辑器 UI 分别放在两个不同的 partial 类中,使得代码更清晰易读。

    6. 配合 Unity 的 ScriptableObjects 使用

    在 Unity 中,ScriptableObjects 通常用于存储游戏中的可配置数据或者游戏逻辑片段,配合 partial 可以更好地组织和扩展这些对象。

    // MyGameSettings.cs
    [CreateAssetMenu(fileName = "New Game Settings", menuName = "My Game/Game Settings")]
    public partial class MyGameSettings : ScriptableObject
    {
        [Header("Common Settings")]
        public float gameSpeed;
        public int maxLives;
    
        // 可能由Unity编辑器自动填充的属性
    }
    
    // MyGameSettingsExtensions.cs
    public partial class MyGameSettings
    {
        // 添加额外的计算属性或方法
        public int StartingLevel
        {
            get { return PlayerPrefs.GetInt("StartingLevel", 1); }
            set { PlayerPrefs.SetInt("StartingLevel", value); }
        }
    
        public void ResetToDefaults()
        {
            gameSpeed = DefaultGameSpeed;
            maxLives = DefaultMaxLives;
            StartingLevel = 1;
        }
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28

    在这个场景下,我们首先在 MyGameSettings 类中定义了一些基础设置属性,然后在 MyGameSettingsExtensions 中添加了额外的方法和计算属性。这样可以使 ScriptableObject 的实现更加清晰且易于扩展。

    总结起来,C# 的 partial 关键字在 Unity 开发中是一个强大的工具,它有助于组织代码、分离关注点,特别是在应对大型项目、模块化开发、与Unity自动生成代码协同工作以及编辑器扩展等方面。在适当的情况下合理运用 partial,可以显著提升代码的可读性和可维护性。

    7. 多人协作与版本控制系统友好

    在多人协作的项目中,partial 类对于团队分工非常有帮助。不同的开发者可以负责不同部分的类实现,而不会相互干扰,这对于提高工作效率和减少合并冲突大有益处。例如,在 Git 等版本控制系统中,每个开发者可以在自己的分支上独立修改一个类的不同部分(即不同的 .cs 文件),从而使得代码审查和合并过程更为顺畅。

    // Player.cs (由开发者A维护)
    partial class Player
    {
        // 属性和方法,主要处理角色状态和基本行为
    }
    
    // PlayerCombat.cs (由开发者B维护)
    partial class Player
    {
        // 战斗相关的属性和方法
        public void Attack enimy);
        public void Defend();
    }
    
    // PlayerUI.cs (由开发者C维护)
    partial class Player
    {
        // 与用户界面交互相关的属性和方法
        public string GetPlayerStatusString();
        public void UpdateUI();
    }
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21

    通过这种方式,团队成员能够更专注地在各自领域内优化代码,并在需要时无缝集成到整体项目中。此外,由于每次提交变更仅针对单个文件,这也使得版本控制历史记录更易阅读和理解。

    综上所述,partial 关键字在 Unity 游戏开发中的应用不仅能帮助构建更为模块化、灵活和易于维护的代码结构,还能有效促进团队协作,提升项目管理效率。无论是小型项目还是大型企业级项目,正确使用 partial 都是提升代码质量、降低复杂度的重要手段之一。
    python推荐学习汇总连接:
    50个开发必备的Python经典脚本(1-10)

    50个开发必备的Python经典脚本(11-20)

    50个开发必备的Python经典脚本(21-30)

    50个开发必备的Python经典脚本(31-40)

    50个开发必备的Python经典脚本(41-50)
    ————————————————

    ​最后我们放松一下眼睛
    在这里插入图片描述

  • 相关阅读:
    Flutter基础组件:开关、进度组件、图片组件、图标组件
    数字化转型的“支点”是什么?
    FFmpeg 常用API
    学习记录11
    第六十二 CSP的常见问题 - CSP进程是否消耗许可证?,我如何编译CSP页面
    MySQL的索引和事务
    arthas实用梳理篇
    关于 ue unreal 虚幻 在编辑器editor未运行情况下 部分材质出现模糊 看不清的问题 的另外一种解决方案猜想
    网络安全渗透测试工具AWVS14.6.2的安装与使用(激活)
    Qt6.3.2下QChart的使用
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qqrrjj2011/article/details/136669520